Archive for the ‘Senza categoria’ Category

Indie Game Magazine e l’offerta di San Valentino!

Posted by Vincenzo Lettera On febbraio - 3 - 2010

Fino al 14 febbraio 2010, il giorno di San Valentino, la redazione di Indie Game Magazine ha deciso di avviare una sorprendente offerta. IGM, per chi non lo sapesse, è una e-zine sperimentale tutta dedicata al panorama dei giochi indipendenti, disponibile ogni due mesi sia in formato cartaceo che digitale. Ebbene, in occasione della festa degli innamorati sarà possibile pagare una qualsiasi cifra per l’abbonamento annuale alla versione digitale. Anziché i classici 25$ per 6 numeri, sarà possibile offrire da un minimo di 1$ a salire, mentre ad ogni uscita vi verrà inviato via mail il link per scaricare l’ultimo numero.

Leggo IGM già da qualche mese, e personalmente non la reputo affatto una rivista esente da difetti: tuttavia si tratta di un progetto interessante e coraggioso, che in un modo o nell’altro consiglio a tutti di supportare.

Sunshine

Posted by Marco Maresca On gennaio - 5 - 2010

La simpatica creazione del simpatico Kyle Gabler ha innestato in noi un altrettanto simpatico senso di alienazione dalla realtà per circa mezz’ora buona. Che è poi pari a una decina di volte il tempo necessario per completare una partita di questo Sunshine, piccolo esperimento artistico andato sicuramente a buon fine, che diverte ma non stupisce.

Scopo delle nostre partite sarà quello di far crescere una pianta e tenerla in vita in barba al cattivo tempo, regolandone la crescita con l’ausilio del mouse, grazie al quale potremo deformare lo stelo più o meno a piacimento. Per evitare di far appassire la nostra beniamina dovremo avvolgere con i suoi rovi delle piccole creature che pioveranno dal cielo e che fungeranno da concime, cercando al contempo di evitare quelle che il gioco chiama ‘rocce’, ma che a noi sono sembrate testate nucleari, più che altro. Lo stile grafico è molto simpatico, e lo stesso si può dire della musica, davvero ispirata. Peccato che dopo la prima partita Sunshine riservi ben poche sorprese, rendendo pressocché nulla la propria longevità.

Scarica Sunshine

A tutti un Buon Natale!

Posted by Angelantonio Citro On dicembre - 25 - 2009

Buon Natale a chi ci legge ogni giorno
a chi crea
a chi sviluppa
a chi vorrebbe farlo ma ancora non sa come.

Buon Natale ai bimbiminkia
a chi sotto l’albero scarterà un DS
o un Wii con la bilancia
a chi non ha mai giocato a World of Goo
ed è felice (o anche no).

Buon Natale a chi è appena giunto
a chi si aspetta grandi cose
a chi ci aiuta a farle.

Buon Natale a te che leggi
chiunque tu sia
qualunque cosa tu abbia
digitato su Google per arrivare fin qui.
Buon Natale lo stesso.

Buon Natale a tutti
e un felice e spericolato 2010
che poi c’è il 2011
e poi la fine del mondo.

Pubblicato irrKlang 1.2.0

Posted by Vincenzo Lettera On novembre - 26 - 2009

261109-irrklangLa software house indipendente Ambiera ha pubblicato qualche giorno fa la versione 1.2.0 di irrKlang, la sua libreria audio per ambienti 2D e 3D, compatibile con Windows, Linux e Mac OS X. La nuova build aggiunge il supporto a FLAC e migliora qui e là.

Come sempre, la versione free è per uso non commerciale, altrimenti tocca acquistare la licenza. Di seguito il Changelog:

irrKlang 1.2.0

- Added .flac file playback support. Implemented as plugin, ikpFlac.dll.
- Fixed a bug causing the volume of 3D sounds not to be set correctly when using DirectSound8 and playing more than one 3D sound of the same file at the same time.
- File formats with unknown extensions are now loaded by Plugins only if they could not be loaded by the internal decoders.
- Several API documentation updates and improvements.
- C++ documentation now has search functionality
- Replaced .chm documentation files now with plain .html files

Indie Vault e PlayerWorld uniscono le forze!

Posted by Vincenzo Lettera On ottobre - 28 - 2009

281009-forumDa quando Indie Vault è stato aperto abbiamo conosciuto nuove persone e ci siamo fatti tanti nuovi amici: all’inizio era un blog sfigato fatto con Wordpress, poi è diventato un blog sfigato fatto con Wordpress e che c’aveva un dominio suo. Poi addirittura è diventato un blog sfigato fatto con Wordpress, che c’aveva un dominio suo e pure una rubrica sulle pagine di una rivista di videogiochi famosa. Abbiamo conosciuto sviluppatori italiani e non, partecipato a conferenze e placcato i visitatori degli eventi per rifilargli dei volantini stampati male. Però mancava ancora qualcosa. Qualcosa di importante. Come si fa a diventare un punto di riferimento senza un’attiva community di sviluppatori indie e appassionati? Non si può. Stop.

Ma oggi facciamo un passo avanti. Ma pure due o tre. Anzi quattro. Perché finalmente Indie Vault stringe la mano ai numerosi e instancabili amici di PlayerWorld, una delle più attive community di game developer in Italia, nonché vera e propria casa dello sviluppo di videogiochi underground. Tutti sotto lo stesso vessillo col tentativo di promuovere e diffondere la cultura indie nel Bel Paese videoludico. Tante sezioni specifiche e una comunità di talentuosi game developer psicopatici che discutono e si confrontano liberamente. Grazie ai ragazzi di PW, Indie Vault diventa finalmente ciò che fin dall’inizio doveva essere: un Vault, un rifugio virtuale che raccoglie tutti gli sviluppatori indipendenti (e non) e permette loro di parlare dei propri giochi, aiutarsi a vicenda, sperimentare e far nascere progetti. Solo un avviso: non fate arrabbiare Tommo, potrebbe essere pericoloso (oppure no).

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Rivelati i dettagli della IndieCade Europe Expo

Posted by Marco Maresca On ottobre - 11 - 2009

Manca dindiecadeavvero poco per l’annuale appuntamento con IndieCade Europe Expo, che si terrà a IndieVillage, nella GameCity di Nottingham, tra il 27 e il 31 Ottobre.  E, proprio da qualche giorno, finalmente è stata rivelata parte della lineup dei giochi che saranno presenti all’evento, che vi elenchiamo qui di seguito.

Akrasia – Team AHA!
Classic Night – JoYoung Won / Akarolis
Dear Esther – Dan Pinchbeck
Moon Stories – Daniel Benmergui
Nanobots – Erin Robinson, Vince Wesselmann
Papermint – Avaloop
The Path – Tale of Tales
Shadow Physics – Steve Swink, Scott Anderson
Sowlar – Odd Man In

Fatale

Posted by Angelantonio Citro On ottobre - 9 - 2009

071009-fataleUno crede sempre di sapere di cosa si stia parlando. Se da quando avevi sette anni passi il tempo divertendoti (e sottolineo divertendoti) a muovere dei pupazzi di pixel/poligoni su schermo, è naturale che ogni volta che ti trovi di fronte a poligoni interattivi credi si tratti di un videogioco. “Vuoi” che sia un videogioco. Come potresti altrimenti comprenderlo? Come faresti, nel caso quel mondo interattivo “non fosse” un videogioco, ad etichettarlo, a dire se ti piace, a confrontarlo con tutti quelli che hai provato finora? E allora parti a sezionarlo: grafica, sonoro, gameplay, storia, presentazione ecc… A ogni voce si assegna un numero, si fa la media ed ecco il giudizio. Ora sei sereno, hai capito, hai dominato l’enigma, pur non pretendendo che il tuo sia IL giudizio (sì, come no…) puoi andare in giro a dire: “ho provato questo, per me vale tot”.

Questo dei giudizi numerici, a mio avviso, è uno dei più grandi impedimenti all’integrazione del Videogioco in quella che si suol definire “cultura alta” (o per alcuni “cultura” e basta): finché critici e recensori specializzati punteranno l’attenzione su qualsivoglia titolo con questo tipo di lenti, sarà sempre più difficile che a emergere siano quei titoli che meritano in quanto opere d’arte fatte e compiute piuttosto che i vari cloni. Mi rendo conto che il discorso è molto più articolato e che non è questa la sede, ma è impossibile parlare di Fatale senza una premessa del genere.

Se dovessi parlarvene con i soliti canoni “strutturalisti”, tutto quello che riuscirei a dirvi è che ha un comparto sonoro di prim’ordine, una grafica niente male (per essere semi-zero-budget) ma il sistema di controllo peggiore della storia. O qualcosa di simile. Il punto è che non si può trattare Fatale come un videogioco, perché non lo è. I ragazzi di Tale of Tales, del resto, hanno più volte ripetuto che si tratta di una “vignetta interattiva”. Forse l’avevate già letto ma è bene puntualizzarlo. The Graveyard fu un calcio in bocca al convenzionale modo di intendere i videogiochi (cioè in sostanza come prodotto uso flipper), poi è arrivato The Path: gli si è detto di tutto, anche se in fondo non si sapeva come chiamarlo. Su questo vertevano le principali controversie: è o non è un videogioco? Lo è? Ma non ne rispetta i canoni! Non lo è? E allora che ce ne frega?
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