Archive for the ‘Eventi’ Category

Nuove opportunità e nuovi pericoli

Posted by Alessandro Mulas On marzo - 11 - 2010

“The Best of Times The Worst of Times: Building an Independent Dev Studio in 2010″ è l’interessante tema trattato in un altro incontro avvenuto ieri alla GDC, tenuto dal legale Jim Charne e che ha visto la partecipazione di alcune personalità interne ai mondi dello sviluppo indie e mainstream. Si è discusso delle varie opportunità che stanno nascendo con l’evidente allargamento del bacino di utenza casual, grazie ad esempio ad AppStore o Facebook, ma si è puntato l’occhio anche verso una situazione che potrebbe rivelarsi critica, nel momento in cui l’obiettivo principale diventasse il “pescare più pesci” anche a scapito della qualità e della freschezza dei futuri titoli.

Charne afferma che i team di sviluppo dovrebbero cercare un migliore bilanciamento nel loro portfolio creativo, offrendo una maggiore diversificazione per quanto riguarda le tipologie di gioco e mantenendo meno saldamente un unico genere (o un unico stile) in cui si eccelle. Se tutti riconoscono le effettive opportunità che si possono avere in questo senso, magari guardando al poco impegnativo (in termini di contenuti) mercato dei social network, è Didier Malenfant, presidente dei Ready At Dawn, a lanciare il campanello d’allarme: “Se non si è coinvolti nello sviluppo di titoli casual o per iPhone, penso sia pericoloso essere attratti da queste opportunità e compromettere il proprio business. Si guarda a Zynga (Farmville) come un eccellente mezzo per fare soldi, ma dal punto di vista del game development, Zynga non offre nulla. Copiano essenzialmente giochi da altra gente, e questa non può essere certo la compagnia più entusiasmante per cui lavorare se si vuole essere creativi e dare origine a titoli divertenti”.

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MacGyver era un vero indie

Posted by Alessandro Mulas On marzo - 10 - 2010

Sempre occhi puntati alla GDC e all’Indie Game Summit, altro interessante incontro tenuto questa volta da Sean Murray, sviluppatore degli Hello Games al lavoro su Joe Danger (racing game ispirato ad Excitebike, finalista all’IGF), che parla di alcuni aspetti fondamentali dell’essere indie in relazione alle precedenti esperienze nel ramo mainstream e di alcune tappe fondamentali nella concezione del loro titolo.

Essere un team di sviluppo indipendente significa concentrarsi sui benefici dati dall’essere piccoli, piuttosto che rimuginare sulle limitazioni dovute al non essere grandi; Murray spiega questo concetto facendo riferimento a due famose serie TV, sottolineando come sia importante, soprattutto in un piccolo team, essere flessibili e pieni di risorse da saper utilizzare al meglio. Come MacGyver, insomma. “Vediamo noi stessi un po’ come l’A-Team. Siamo un gruppo eterogeneo, ma conosciamo bene il territorio”.

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Cactus e i giochi disturbanti alla GDC 2010

Posted by Vincenzo Lettera On marzo - 10 - 2010

Dopo l’affascinante e divertentissimo intervento tenuto lo scorso anno, l’aula convegni dell’Independent Gaming Summit di San Francisco era strapiena di persone ansiose di vedere cosa Jonathan Soderstrom (per gli amici Cactus) è riuscito a inventarsi quest’anno. Ancora una volta, il suo incontro è stato accompagnato da slide psichedeliche, animazioni al limite del disturbante e, sorpresa sorpresa, spezzoni tratti dai film di David Lynch. Tant’è che, la primissima slide mostrava un avvertimento che sconsigliava la visione a chi soffriva di epilessia. L’incontro si intitolava “Abusing Your Players For Fun” e spiegava, attraverso una serie di giochi presi in esempio, come disturbare il giocatore attraverso il medium videoludico.

Tra gli sviluppatori che seguono la tradizione Lynchiana, Cactus cita Mark “Messhoff” Essen (definendolo una sorta di idolo), autore di strambi titoli come Flywrench o il disturbante Randy Balma: Municipal Abortionist. “Credo che [Randy Balma] potrebbe alla fin fine non avere molto senso, ma merita di sicuro un’occhiata”, afferma. Subito dopo sono state citate altre opere più o meno conosciute, tra cui I Wanna Be The GuyLSD per PlayStation e una versione a dir poco insana di Super Mario Bros.

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Sony annuncia PhyreEngine per PSP

Posted by Alessandro Mulas On marzo - 10 - 2010

Per gli aspiranti sviluppatori PSP, buone nuove da mamma Sony: PhyreEngine, il middleware gratuito della casa giapponese, arriverà infatti anche in una versione per la console portatile.

Dal suo debutto di due anni fa alla GDC 2008, PhyreEngine si è rivelato essere uno strumento sicuramente apprezzato, che ha aiutato numerose software house come Thatgamecompany (Flower) e Sidhe Interactive (GripShift) a portare alla luce i loro giochi. La prima dimostrazione delle capacità del rinnovato engine avverrà questa stessa settimana nel corso della GDC a San Francisco, attraverso la presentazione della demo di Tunnel Shooter.

Sony si rivela naturalmente felice di aver portato PhyreEngine anche su PSP e aver così esaudito le numerose richieste da parte della community di sviluppatori, i quali, per mettere le mani sul nuovo tool, non dovranno attendere oltre la stagione primaverile.

Ron Carmel presenta Indie Fund alla GDC

Posted by Vincenzo Lettera On marzo - 9 - 2010

Ci risiamo: anche quest’anno è tornata la Game Developers Conference e, con essa, anche il delirio di news e aggiornamenti quotidiani direttamente da San Francisco. Pochi minuti fa ha avuto inizio l’Independent Games Summit, una serie di dibattiti legati alla scena dello sviluppo indipendente, il primo dei quali era legato a un’interessante realtà annunciata nei giorni passati: Indie Fund. Per parlarne è salito sul palco Ron Carmel (2D Boy), che ha presentato questo nuovo attore nella mediazione tra sviluppatore e pubblico (sostituendo di fatto la figura del publisher). Il rapporto tra publisher e sviluppatori indie “non ha mai funzionato”, ha affermato Carmel elencando una serie di motivazioni e problematiche a sostegno delle sue parole.

Anzitutto, i publisher concedono troppo denaro agli sviluppatori che hanno in cantiere piccoli progetti per piattaforme di distribuzione digitale: World of Goo è stato realizzato con soli 120.000$, mentre le grandi aziende offrono ben più denaro per poi chiedere in cambio un’elevata percentuale degli incassi una volta che il gioco viene pubblicato. Inoltre, se in passato un publisher doveva conferire il denaro necessario alla produzione e distribuzione dei supporti fisici, oggi, grazie ai canali digitali, tale spesa non è più necessaria.

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L’IGF va in streaming!

Posted by Davide Romano On marzo - 6 - 2010

Diciamoci la verità: un po’ rosichiamo, noi qui in Italia incollati ai nostri piccì per cercare di leggere affannosamente le ultime news, mentre lì nella terra degli yankee c’è chi si gongola partecipando in prima persona alla GDC di San Francisco.

Magra consolazione, tuttavia, sarà la possibilità di vedere in streaming, come ogni anno, la finale di premiazione dell’Independent Games Festival. Quest’anno gli organizzatori dell’evento hanno stretto un accordo con il portale GameSpot, per offrire una copertura migliore e più approfondita (non è ancora chiaro se ci saranno interviste video ai vincitori). Causa fuso orario, l’evento sarà fruibile da noi il giorno 12 marzo, alle 3.30 del mattino, quindi fate una buona scorta di caffè e taurina. Le cerimonia della 12° edizione dell’IGF vedrà come presentatori due noti sviluppatori del panorama indie, Kyle Gabler (World of Goo) ed Erin Robinson (Puzzle Bots), che avranno l’onore di incoronare i vincitori.

Ma non è tutto, visto che quest’anno si raddoppia! Infatti la copertura in streaming abbracciarà anche la Game Developers Choice Awards, preceduta a ruota dalla cerimonia dell’IGF. Giunta ormai al decimo anno, la GDCA sarà incaricata di consegnare l’alloro della vittoria ai vincitori dello Special Award, scelti da una ristretta rosa di 20 giudici.

E come direbbe il capo, mai come questa volta, stay tuned!

IndieContest #3: e il macellaio è…

Posted by Vincenzo Lettera On marzo - 4 - 2010

Il terzo contest di Indie Vault è giunto al termine, ma i partecipanti stavolta sono stati davvero pochini. Non vi hanno mai detto che le persone pigre non fanno carriera? Lode e gloria agli autori delle quattro entry, quindi. Il concorso chiedeva di inventare e disegnare un possibile personaggio alternativo dell’universo di Super Meat Boy, magari cercando di mantenere lo stile originale del gioco di Edmund McMillen. Ebbene, dopo un’attenta votazione (non abbiamo tirato il dado, lo giuro) il personaggio vincitore è…

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