Archive for the ‘Biografie’ Category

Jenova Chen

Posted by Vincenzo Lettera On ottobre - 8 - 2009

081009-jenova1Attualmente ritenuto uno dei più visionari game designer della scena indie, Xinghan Chen (conosciuto ai più con il nome di Jenova) nasce a Shangai l’8 ottobre del 1981. Il padre, già addentro all’industria dello sviluppo di software, tentò di avvicinare Xinghan allo studio della programmazione fin dalla tenera età, iscrivendolo già a 10 anni presso un istituto speciale di software development per bambini. Ma Xinghan preferisce giocare piuttosto che sviluppare, così cerca di alternare lo studio al puro svago, provando quanti più generi possibili e restando incantato da avventure e J-RPG.

A 12 anni comincia finalmente a mettersi alla prova, cominciando a realizzare alcuni prototipi di videogiochi: e così, nel 1999, il passaggio al college è tutt’altro che catastrofico, dal momento che Xinghan ha già acquisito le capacità necessarie per portare avanti gli studi presso la facoltà di Computer Science and Engineering della Shanghai Jiao Tong University. Durante il periodo universitario, Xinghan si iscrive a un club di appassionati di giochi, e si unisce con alcuni ragazzi per realizzare diversi videogiochi, tra cui Curse of Rainbow, titolo che all’epoca venne premiato con diversi riconoscimenti studenteschi.

Read the rest of this entry »

Edmund Mcmillen

Posted by Lorenzo Bianco On gennaio - 24 - 2009

230109-mcmillen

Tutti prima o poi dobbiamo trovarci un lavoro ma, a meno che non si finisca nell’industria del porno o in qualche altro business altrettanto piacevole, la prospettiva di dover lavorare per vivere non ha mai allettato nessuno, peggio ancora se il rischio è di finire a svolgere un compito alienante per il resto della propria vita. Dev’essere stata questa la molla che è scattata in Edmund Mcmillen quando nel suo liceo venne invitato Clay Buttler, un disegnatore che svolgeva il lavoro che amava in maniera autonoma, anche guadagnando abbastanza da vivere! Così nel 1997 il nostro futuro sviluppatore cominciò a disegnare fumetti per poi mostrarli ai suoi compagni di classe: questi gradirono non poco la prima edizione di ‘This is a Cry for Help’, una raccolta di strisce dall’umorismo cruento, esplicito, macabro e assolutamente fuori dagli schemi. Il riscontro di pubblico fu più che rispettabile considerando sia le premesse che la presenza di rubriche del tipo ‘Dodici cose da fare con i bambini morti’ e altre, tutte accomunate da uno spassionato principio di auto espressione, in barba ad ogni buonismo e magari anche sfociando in ciò che molti potrebbero considerare cattivo gusto.

L’attività fumettistica di Edmund si è protratta così fino al 2005 senza particolari cambi di stile. Quattro anni prima, nel 2001 le sue opere sono inoltre state rese disponibili sul sito ‘www.thisisacryforhelp.com’. L’esordio nella rete segnò un punto di svolta: con l’obiettivo di farsi un nome grazie a fumetti e animazioni in Flash, il sito vantò per un periodo più di 100mila visite giornaliere, che costituirono la riconferma del valore dell’operato di Edmund ma segnarono per contro anche la sua fine nel momento in cui centinaia di altri siti iniziarono a copiarne i contenuti. Il lento declino ebbe inizio dapprima con una sospensione degli update del sito (Edmund era intanto impegnato in commissioni esterne), e in seguito per via di due avvocati intenzionati a trovare qualche nesso fra alcuni test che erano stati pubblicati sul sito e fatti di cronaca nera accaduti nel frattempo. Scoraggiato, prese la decisione di levare tutto il materiale in questione dal sito: i tempi erano cambiati e anche l’autore era maturato. Quel che gli aveva procurato notorietà non faceva più parte di lui; non lo trovava più divertente come quando l’aveva ideato ma il sito rimase comunque online.

230109-mcmillen2

Nel 2004 la coscienza di Mcmillen si risvegliò: perse il lavoro e si vide costretto a ritornare nel mondo dell’arte. Ormai era più convinto a mantenere quella che sarà la premessa espressa nel recente CD-raccolta ‘This is a Cry for Help’ : cercare di vivere restando indipendente e esprimendo se stesso come artista. Inizia così una nuova fase della sua vita, durante la quale riesce inizialmente a diventare un importante cover designer per una rivista indipendente di musica. All’improvviso gli si presentò l’opportunità di entrare a far parte di una compagnia indipendente di sviluppatori chiamata ‘Chronic Logic’.

Parte così lo sviluppo di Cereus Peashy, il primo gioco nel cui sviluppo sarà parte attiva, ma indubbiamente l’estro artistico dell’autore va ricercato in opere del calibro di Gish, che gli ha fruttato la vittoria all’IGF del 2005, un riscontro di critica senza precedenti, la distribuzione del titolo su Xbox Live Arcade e PC. Un altro finalista dell’IGF è stato Triachnid che, pur non avendo strappato nessun trofeo, è riuscito a stregare l’animo di ogni giocatore con la sua atmosfera eterea: provatelo e diteci se fino ad ora avreste mai pensato di potervi immedesimare tanto in un aracnide!!.

Per sua stessa ammissione, Edmund ha raggiunto nel 2008 l’apice in produttività e creatività artistica, pubblicando un numero enorme di giochi, tutti di enorme qualità: una delle sue più recenti (e sicuramente tra le migliori) opere è Aether, gioco che come Coil vuole essere un pezzo d’arte, un’esperienza differente dalla maggioranza dei giochi. Ambizione grossa, ma fatto sta che ci riesce alla grande, mentre l’autore riesce a ricreare un’incredibile atmosfera onirica. In Coil, addirittura, non vengono spiegate le regole di gioco, lasciando che sia il giocatore a intuire le meccaniche alla base di ciascun livello.

Ennesimo titolo che fin dalla sua uscita ha suscitato grande scalpore è stato Meat Boy, un platform da alcuni definito diabolico per via della difficoltà particolarmente impegnativa. Sebbene ciò fosse vero in buona parte, il sistema di gioco era immediato e intuitivo come pochi: in un periodo in cui ci si lamenta tanto di giochi all’acqua di rose, semplificati per venire in contro ad una cerchia di utenti sempre maggiore, Meat Boy si presenta come una vera manna dal cielo. Oltre ad essere già molto longevo, il titolo metteva a disposizione lo stesso editor con cui erano stati realizzati i livelli: il risultato è stato Meat Boy Map Pack, una raccolta delle migliori mappe create dagli utenti.
Soprattutto in tempi più recenti, la qualità dei giochi realizzati da Edmund ha raggiunto un livello sufficientemente elevato da poter essere distribuito sulle più svariate piattaforme, come nel caso del seguito di Meat Boy (il quale vedrà luce su PC e WiiWare con il nome di Super Meat Boy).

230109-mcmillen1

Derek Yu

Posted by Vincenzo Lettera On dicembre - 29 - 2008

140109-derekyu

Nato a Pasadena (California) nel 1982, Derek Yu è attualmente una delle personalità più attive e apprezzate nella scena dello sviluppo indipendente. Oltre ad aver fondato, assieme ad Alec Holowca, il team Bit Blot, Derek Yu è attualmente editor-in-chief di TIGSource, una delle principali fonti d’informazione e di incontro per tutti gli sviluppatori indie.

La sua formazione e crescita artistica affonda le radici già negli anni della sua fanciullezza, quando la madre ebbe in regalo un Atari 2600 durante il periodo di maternità: quella è statala prima piattaforma ludica a cui Derek abbia mai giocato. Le più grandi fonti di ispirazione vengono però da altrove: personaggi dei cartoni e vecchi giocattoli, come He-Man o M.U.S.C.L.E, influenzarono l’immaginario del ragazzo, mentre le sue attuali doti di artista e game designer devono molto a giochi usciti in passato su NES e SNES. Le opere di Shigeru Miyamoto e in particolare quel The Legend of Zelda: A Link to the Past che Derek considera ancora oggi uno dei più grandi giochi mai realizzati.

Dopo numerose sperimentazioni e semplici giochi testuali, Derek porta a termine il suo primo ‘vero’ titolo: si trattava di una prima versione di Quibble Race, riproposto di nuovo in tempi più recenti. Assieme a Jon Perry, fonda nel 1996 Blackeye Software, il suo primo team di sviluppo indipendente incentrato sulla realizzazione di giochi freeware. È in questo periodo che prendono vita apprezzati titoli come i due Diabolika e lo splendido Eternal Daughter, meraviglioso action platform in stile metroidvania, uscito nel 2002.

Nel 2004 Derek termina il college, conseguendo una laurea in Electrical Engineering and Computer Science presso la University of California di Berkeley.

060109-derekyu

Nel periodo immediatamente successivo, per pagarsi da vivere Derek decide di lavorare come disegnatore freelance per alcune compagnie. Tuttavia, i limiti creativi lo incitano a ricercare nuovi sentieri nella realizzazione amatoriale di giochi.

Assieme ad altri amici (tra cui lo stesso Alec Holowca), Derek lancia nel 2006 I’m O.K. – A Murder Simulator. Il controverso gioco nacque da una proposta del legale Jack Thompson, il quale promise di donare 10.000$ in beneficenza se qualcuno avesse realizzato un titolo basato sul suo testo “modest proposal”. Ovviamente, Thompson non mantenne mai la parola data.

Nello stesso periodo, Derek e Alec fondano il team indipendente Bit Blot, con il quale realizzeranno quella che attualmente è ritenuta la loro più grande opera, nonché uno dei più ambiziosi giochi indie mai realizzati. Aquaria, questo il nome, riscosse notevoli consensi dalla critica, oltre a ricevere importanti riconoscimenti (tra cui il prestigioso Seumas McNally all’Independent Games Festival 2007).

Nel 2008, Derek Yu ha continuato a realizzare fumetti e illustrazioni, mentre attualmente lavora ad alcuni progetti non annunciati e sta ultimando Spelunky, primo gioco sviluppato con Game Maker e che sta già ricevendo numerosi apprezzamenti da parte dei fan.

240109-derek