Archive for the ‘Interviste’ Category

Intervista a Celso Riva

Posted by Vincenzo Lettera On gennaio - 7 - 2010

Celso Riva è un giovane sviluppatore italiano che dal 2003 realizza videogiochi seguendo il modello di distribuzione shareware. La sua passione per il calcio si è tradotta nello sviluppo di alcuni manageriali sportivi, come Universal Soccer Manager (realizzato nel 2003 utilizzando BlitzBasic) e The Goalkeeper.

Sotto le etichette Winter Wolves dapprima e Tycoon Games poi, Celso ha sviluppato oltre quindici titoli, prima di avvicinarsi a generi maggiormente apprezzati nei mercati nipponici, come simulatori d’incontri e visual novel. Mentre si appresta ad uscire The Flower Shop, abbiamo chiesto a Celso alcune curiosità sui suoi giochi e come riesce a trarre profitti dall’unione di un modello di distribuzione ormai apparentemente obsoleto a generi assolutamente di nicchia per il mercato occidentale.

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Intervista a flowfase

Posted by Angelantonio Citro On novembre - 18 - 2009

181109-flowfase2Luca Trubbiani e Giuseppe Trapani sono gli unici due membri di flowfase, il team indie tutto italiano che sta attualmente lavorando all’affascinante ambient game Particle. Recentemente trasferitisi nel Regno Unito in cerca di fortuna e auto col volante a destra, i due ragazzi hanno scambiato quattro chiacchiere con noi riguardo flowfase e il progetto Particle. Enjoy!

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Intervista a Simone Bevilacqua

Posted by Marco Maresca On ottobre - 30 - 2009

301009-simonebevilacqua1Simone Bevilacqua (in arte ’saimo’) è uno sviluppatore strano. Si è autodefinito “indipendente dalla scena indipendente”, perché piuttosto che seguire tendenze e modelli di vendita comuni tra gli sviluppatori amatoriali, preferisce fare tutto di testa sua. Ma proprio tutto tutto, come realizzare un gioco dannatamente di nicchia per AmigaOS e distribuirlo in copie fisiche. Un folle? Forse, ma è per questo che ci piace. Sta di fatto che BOH, il suo topdown shooter con grafica estremamente retrò, è stato uno dei giochi indie italiani più chiacchierati di quest’anno. In continuo aggiornamento (attualmente è arrivato al sesto update) BOH è anche il protagonista di un contest organizzato in questi giorni dallo stesso Simone. Un po’ di tempo fa abbiamo avuto modo di incontrarlo personalmente e scambiare due chiacchiere su di lui e su BOH. Ma forse erano anche più di due.

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Intervista a Sophie Houlden

Posted by Angelantonio Citro On ottobre - 6 - 2009

060909-houlden1Dopo Anna Anthropy, con Sophie Houlden continuiamo gli incontri con le sviluppatrici più quotate della scena indie. Dalle parti di IndieVault abbiamo già parlato di molti suoi giochi, tra cui il minimal The Linear RPG (di cui Sophie ci racconta la genesi) e il più recente, cervellotico Boxgame. Oltre a sviluppare, Sophie è anche una disegnatrice in gamba (date un occhio alla sua pagina deviantART), dal tocco sottile e un po’ malinconico. Del resto disegna da quando ha scoperto di avere un pollice opponibile.

Prima di tutto lasciaci dire quanto apprezziamo il tuo stile personale e raffinato. Quando hai iniziato a disegnare e sviluppare giochi?
Ho iniziato a creare giochi nella prima adolescenza: avevo voglia di farlo da tempo e l’opportunità mi si è presentata finalmente grazie a uno shoot’em up maker che trovai per l’Amiga. In realtà potevi solo cambiare la grafica quindi era più un re-skin che un gioco nuovo, ma ciò non mi impedì di provare a costruire avventure e storie epiche. Ne ero presa totalmente. Per quanto riguarda il disegno, lo faccio fin da quando sono in grado di reggere un pastello a cera: i  miei genitori poi sembrava avessero sempre tanta carta a disposizione e così me ne sono avvantaggiata. Read the rest of this entry »

Intervista ad Anna Anthropy

Posted by Vincenzo Lettera On agosto - 11 - 2009

090809-annaanthropy1Anna Anthropy, in arte dessgeega, è una delle più controverse e irriverenti personalità della moderna scena indie, nonché una delle più apprezzate sviluppatrici di videogiochi indipendenti. Oltre a essere notevolmente curati e a proporre talvolta originali soluzioni di gameplay, i suoi giochi dimostrano spesso di non avere peli sulla lingua, affrontando senza timore (e a volte anche goliardicamente) soggetti scomodi come la perversione legata alla sfera sessuale.

Anna si diverte a disseminare le sue opere (e quelle degli altri) di tutine in latex e strumenti di tortura, anche se spesso ha dimostrato una notevole abilità come designer in giochi meno sfacciati (come l’apprezzatissimo Calamity Annie). Curiosi di saperne di più su uno degli esponenti più intriganti della indie game culture, le abbiamo fatto qualche piccola domanda su di lei e sulle tematiche scottanti (non) trattate nei videogiochi. Ne è venuta fuori una brevissima ma interessante intervista. Buona lettura!

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Interview with Gregory Weir

Posted by Angelantonio Citro On luglio - 11 - 2009

Gregory Weir, the author behind The Interactive Palette on GameSetWatch (a twice weekly column that deeply examines the videogame culture), is also an indie game developer with a poetic and polished style, that astonished everybody with the lovecraftian game The Majesty of Colors. He has just released How to Rise a Dragon, a sort of vade mecum about the dragon farming. We’ve asked him if he’s bringing up one in his garden.

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Intervista a Gregory Weir

Posted by Angelantonio Citro On luglio - 6 - 2009

gregoryweirAutore della column The Interactive Palette su GameSetWatch, bisettimanale rubrica di (acutissimo) approfondimento videoludico, Gregory Weir si è dimostrato anche uno sviluppatore indie dallo stile poetico e sottile, stupendo tutti (si parla di 1,5 milioni di accessi) con il lovecraftiano The Majesty of Colors, mentre è da poco uscito How to Rise a Dragon, sorta di manuale per l’allevamento dei magici lucertoloni. Quale migliore occasione per chiedergli se ne alleva uno in giardino?

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