Notizia flash: dopo l’annuncio della nascita di Tiny Colossus e la rivelazione di Lancelot, nuovo gioco di Studio Evil, pare che un altro team indipendente italiano sia pronto a tornare in pista. I ragazzi di Bloody Monkey, già autori di NaaC e Tubopac, hanno annunciato sul sito ufficiale di essere al lavoro su un nuovo gioco, interrompendo una lunga pausa durata circa quattro anni. Purtroppo non vengono rivelati ulteriori dettagli riguardo al progetto o allo stato attuale dello sviluppo, ma pare che qualche aggiornamento spunterà fuori molto presto.
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Dietro di voi! Una scimmia che sanguina!
Arriva un piccolo colosso italiano
Ciro Continisio, sviluppatore di UFHO, utente attivo del forum e appassionato di sciarpe, ha ufficialmente rivelato il nome della nuova etichetta indipendente attraverso la quale realizzerà i suoi prossimi giochi. Si chiamerà Tiny Colossus, e il logo è in parte frutto di consigli e interazioni con gli altri sviluppatori del forum. Attualmente il sito ufficiale è ancora vuoto, ma ben presto dovrebbe essere online assieme ad alcuni aggiornamenti sui progetti in corso. E, a proposito di questi ultimi, l’home page del team riporta che sono attualmente in cantiere “uno o due progetti”. Se il primo è il già annunciato UFHO2, quale sarà il secondo? Magari quel bizzarro Battery nato durante un insolito viaggio in treno?
Per concludere, attraverso il forum Ciro ha rivelato che all’interno di UFHO2 ci saranno due cameo sottoforma di razze giocabili. Una di colore nero e l’altra di colore rosa: proviamo a indovinare di cosa si tratta? A fondo news trovate l’indizio…
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Sospeso il progetto Star Wars SOTE
Avevamo già percepito un tremito nella Forza, ma un droide sonda appena tornato ci ha finalmente dato la conferma: i ragazzi del team italiano Hexence hanno sospeso lo sviluppo di Star Wars: Shadows of the Empire, intrigante avventura punta e clicca ambientata tra gli episodi V e VI della saga lucasiana. Un vero peccato, dal momento che il gioco sembrava ormai a buon punto e, come affermammo nella nostra anteprima, prometteva di essere davvero niente male. Gli sviluppatori invitano però a non disperare: il progetto non verrà cestinato e prima o poi potrebbe finalmente vedere luce. In una forma o nell’altra.
Cronache tricolori della Global Game Jam
964 giochi realizzati in 48 ore, attraverso 139 sedi sparse per 39 nazioni del mondo. Questi sono i numeri sfornati dalla seconda edizione della Global Game Jam, ormai diventato uno degli eventi più attesi dagli sviluppatori in erba (e non). Per la prima volta, grazie ai ragazzi di Elios Lab e di E-Ludo, la GGJ arriva anche nell’arretrato Bel Paese. “Italians do it better”, citava fieramente un cartello in quel di Genova, intanto che nella sede di Catania volavano pezzi di pizza e cibo orientale. Il debutto tricolore è stato sorprendente: oltre 80 partecipanti hanno realizzato dieci giochi nelle due sedi italiane, mentre gli organizzatori sembrano entusiasti all’idea di ripetere l’esperienza il prossimo anno. Tramite aggiornamenti su Twitter, post sul forum e sessioni di streaming video, i protagonisti dell’evento hanno raccontato il loro massacrante weekend all’insegna dello sviluppo. I progetti realizzati, per ovvie questioni di tempo, sono dei semplici e brevi prototipi di gioco: alcuni, tuttavia, si sono dimostrati assolutamente degni di nota. Di seguito ne riporto soltanto qualcuno, ma vi consiglio caldamente di correre a scaricare tutti i giochi realizzati nella sede di Genova e in quella di Catania.
Scimmie e asini: notizie dalla Global Game Jam!
Diario di bordo. Global Game Jam, giorno 1. Purtroppo non potevo essere presente fisicamente a una delle due sedi italiane della GGJ 2010, ma i partecipanti ci stanno dando dentro: sia a Genova che a Catania qualcuno ha gettato la spugna ed è tornato a casa, altri impavidi sono rimasti svegli tutta la notte, altri ancora si sono accampati per un paio d’ore sotto qualche scrivania. Uno scenario post-atomico che potete vedere coi vostri occhi dalle foto a fondo news.. “Una chiave, una scimmia o un asino” è il tema di quest’edizione, e i partecipanti di tutto il mondo si stanno scervellando per realizzare giochi originali in 48 ore.
Con continui post su Twitter, aggiornamenti sul nostro forum e streaming in diretta, i ragazzi delle due sedi italiane stanno raccontando online le loro esperienze in questo finesettimana tanto divertente quanto massacrante. Per permettere a tutti voi di curiosare tra le loro scrivanie, distrarli dallo sviluppo e magari fare il tifo, vi lascio qualche link interessante. Enjoy!
RC Racing 360
Diego Malinverni e l’italianissima Wiz Games hanno pubblicato in questi giorni il loro primo gioco come team indipendente sulla sezione Indie Games di Xbox Live: si tratta di RC Racing 360, un coloratissimo racing game basato sulle corse delle sempreverdi macchinine radiocomandate, disponibile al prezzo di 400 Microsoft Points (l’equivalente di 4,65€).
In quanto a gameplay il titolo non si discosta dai classici esponenti del genere: avrete la possibilità di scegliere tra varie modalità sia per il singleplayer che per il multiplayer, ovvero Quick Race (dove gareggiare scegliendo veicolo e tracciato in una corsa di tre giri), Time Attack (esclusiva del single player, dove bisognerà realizzare il miglior tempo su ogni pista, cercando anche di battere i tempi degli sviluppatori), RC Racing Cup (che consiste nell’affrontare tutte e sette le piste del gioco, cercando di ottenere quanti più ori possibile), e l’immancabile RC Mirror Cup (in pratica come sopra, con la differenza che i tracciati saranno in versione “specchiata”).
Intervista a Celso Riva
Celso Riva è un giovane sviluppatore italiano che dal 2003 realizza videogiochi seguendo il modello di distribuzione shareware. La sua passione per il calcio si è tradotta nello sviluppo di alcuni manageriali sportivi, come Universal Soccer Manager (realizzato nel 2003 utilizzando BlitzBasic) e The Goalkeeper.
Sotto le etichette Winter Wolves dapprima e Tycoon Games poi, Celso ha sviluppato oltre quindici titoli, prima di avvicinarsi a generi maggiormente apprezzati nei mercati nipponici, come simulatori d’incontri e visual novel. Mentre si appresta ad uscire The Flower Shop, abbiamo chiesto a Celso alcune curiosità sui suoi giochi e come riesce a trarre profitti dall’unione di un modello di distribuzione ormai apparentemente obsoleto a generi assolutamente di nicchia per il mercato occidentale.








