Flash vs HTML5: tutto quello che c’è da sapere

Alessandro Costantino ci parla dello scontro tra Flash e HTML5, ancora in attesa di una conclusione definitiva...

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Quando mi affacciai al mondo indie per la prima volta, mi impressionò molto il fervore e la tenacia che mostravano gli sviluppatori verso la tecnologia Flash. A quei tempi Steam era una strada difficilmente percorribile, e le console permettevano il successo ancora a poche persone: l’unico modo per farsi conoscere senza troppe spese era quello di tuffarsi nel web, con l’ActionScript 3 da un lato e Newgrounds dall’altro, regalando così piccole emozioni con meccaniche semplici ma molto originali.

Parlo di prodotti come Canabalt, QWOP, Time Fcuk, SteamBirds, e tanti altri. Non c’è poi da stupirsi se alcuni indie sono sbarcati nei grandi mercati dopo una carriera nel mondo Flash. Edmund McMillen sbarcò su Xbox con la rivisitazione del suo Meat Boy; Terry Cavanagh scrisse VVVVVV con l’AS3 e riuscì a pubblicarlo su Steam; il caro Mattia Traverso che tutti conosciamo pubblicò One and One Story, prima di impegnarsi con FRU.

HTML5 vs Flash

Immagine: IM Creator

Ma qual è adesso la situazione? Steam Greenlight, App Store, Kickstarter, Unity ed ID@XBOX sono tra le tante novità che stanno portando le persone a trascurare la piattaforma firmata Adobe, che nel frattempo è impegnata in una dura lotta contro una tecnologia che profuma di Java e che è la preferita nei social: l’HTML5.

L’erede del Flash è arrivato?

La crisi annunciata da Newgrounds, la chiusura di Mochi Media, le porte sbarrate da Apple, e il trend negativo registrato da FGL, portano in un primo momento a pensare che il Flash abbia i giorni contati per cedere il suo trono all’HTML5. È senz’altro vero che quest’ultimo sta regalando una nuova veste ad internet, con siti web multi-piattaforma ed effetti incredibili come il parallax scrolling. Nonostante il Flash abbia quindi perso il cuore dei web designer, non si può dire la stessa cosa anche per i game developer, poiché sono in realtà due piattaforme molto differenti tra di loro, che necessitano di un’attenta analisi prima di poter decretare il vincitore della partita.

Tra cross-platform e sicurezza

La prima cosa che ha spinto molti team ad investire sull’HTML5 è la sua compatibilità con qualsiasi aggeggio che navighi su internet ed abbia il browser aggiornato all’ultima versione: questo significa che siete liberi di giocare ad Angry Birds sul desktop, sul cellulare, sulle console, ed anche sulle smart TV. Molti servizi permettono inoltre di “wrappare” il vostro gioco e renderlo un’applicazione nativa per la piattaforma designata: potete quindi creare un .apk per Android o un .exe per Windows senza grossi accorgimenti.

Una nota dolente che tuttavia caratterizza l’HTML5 è la questione sicurezza, in quanto ci si può facilmente impossessare del codice – se non è offuscato – ed accedere tranquillamente agli asset del gioco come grafica, font e suoni.  Questo è dovuto al fatto che i file non vengono riuniti sotto un’unica estensione come capita col Flash, ma sono divisi in semplici cartelle, o al massimo racchiusi in contenitori proprietari, soluzione che però sacrifica parte delle prestazioni e si rivela controproducente per i dispositivi mobile.

Due mercati completamente diversi l’uno dall’altro

La facilità di manomissione dei giochi HTML5 è uno dei principali motivi per cui il Flash ha ancora i piedi di piombo nel mercato web per il desktop. Le licenze exclusive, non-exclusive, site-lock ed easy license imposte ai suoi tempi da FGL rimangono un punto fermo per le trattative tra sponsor e sviluppatori, licenze non più attuabili per i giochi HTML5, in quanto la loro tecnologia semplicemente non permette di mantenere questi vincoli di esclusività.

Qual è allora la fonte di guadagno per i giochi HTML5? Il web mobile. Molti portali sono fatti appositamente per smartphone e tablet, mentre alcuni invece sono la trasposizione dei più famosi siti Flash, come Spil Games. Ma le modalità di guadagno sono completamente diverse rispetto al suo rivale.

Innanzitutto non troverete nessuna guerra d’aste, né sponsor che si vogliono accalappiare l’ultima: l’unica licenza che funziona è quella non-exclusive, ovvero il gioco appare brandizzato in base al portale ospitante (una definizione diversa dalla sua controparte Flash). Potete quindi vendere il vostro gioco ad un sito, rispettare i loro termin,i e poi vendere il vostro gioco ad un altro sito con termini diversi.

Ci sono anche altre cause alla base di questa restrizione di licenze. Farsi un nome nell’ambiente mobile è più difficile rispetto a quello desktop, poiché sono presenti soprattutto casual gamer, mentre il giocatore “medio” va alla ricerca di giochi più impegnativi nei principali app store.

Revenue sharing e social network

Un altro modello di guadagno che funziona nel mercato l’HTML5 è il revenue sharing. L’alternativa alla sponsorship nel mondo Flash era quella della self-promotion: pubblicavi il tuo gioco su Kongregate o Newgrounds, ti rivolgevi a servizi di distribuzione come Mochi Media, e speravi di ottenere abbastanza visite da poterci fare un buon guadagno. Purtroppo non erano molti i casi in cui i giochi riuscivano a diffondersi automaticamente, ed era impossibile soprattutto a quelle creazioni rivolte ad un pubblico infantile o femminile.

Poiché nel mercato mobile, come già detto, ci sono soprattutto casual gamer, i servizi di distribuzione sono mirati ad un unico target, e quindi ci sono molte più possibilità che un gioco, seppur banale, riscontri visite. Affidandosi a questi “distribution partner” c’è inoltre la possibilità che il vostro gioco finisca nei posti più disparati, come servizi esclusivi per un operatore telefonico, o app che raccolgono giochi HTML5.

Per chiudere il discorso ci sono i social network, con tutti quei giochi che i vostri amici di Facebook vi invitano di provare all’infinito, e che implementano servizi social per ottenere guadagni principalmente tramite acquisti in-game. Qualcuno si può chiedere chi mai spenderebbe soldi per giochetti del genere, ma intanto ho visto il mio fratellino di 7 anni chiedere a mio padre se poteva acquistargli crediti su Dragon City. Lo stesso sottoscritto si fece a quell’età un piccolo abbonamento premium a Club Penguin. Questo mercato non è quindi da sottovalutare.

Quanta visibilità posso ottenere?

Dipende da quanti soldi dichiari di guadagnare sul tuo blog.

Scherzi a parte, tante sono le persone che si sono buttate in questo settore per non rimanere indietro, e alcune di loro realizzano giochi che anche per un fan di Call of Duty possono risultare gradevoli. Quello che però ha permesso loro di avere un seguito è stata la cura del loro blog, con discorsi riguardo l’HTML5 e strumenti per creare giochi a riguardo.

Ottenere visibilità per un bel gioco che avete fatto – a differenza di quanto capitava nel mondo Flash – sarà purtroppo molto arduo, poiché il casual gamer non è interessato alla vostra identità, e i portali non ospiteranno un gioco che richieda maggiore attenzione (e non mi riferisco ai giochi impossibili già dal primo livello).

Partecipare alle jam, curare il vostro Twitter (possibilmente con umiltà), frequentare le community, ed avere un blog di riferimento rimangono comunque ottimi elementi per costruirsi una buona utenza, e vi apriranno senz’altro la strada nel caso vorrete impegnarvi in un progetto più sostanzioso.

È possibile trasformarlo in lavoro?

Intraprendere la strada indie al fine di guadagnarsi da vivere con giochi HTML5 è possibile, benché per niente facile. Photon Storm è un team che dal Flash si è convertito a questo piattaforma e pubblica numerosi giochi, anche se una parte provengono da commissioni. È inoltre l’autore del game engine Phaser.

Un altro esempio è invece True Valhalla, che ha avuto fortuna con i suoi giochi HTML5 ed ora lavora comodamente nel suo ufficio a Brisbane, in Australia. Ha creato inoltre un’estensione per GameMaker: Studio per ottimizzare i giochi HTML5, il Mobility Engine.

Purtroppo non conosco altri casi, ma credo che gli introiti di molti team o liberi professionisti guadagnano vengono soltanto in parte da giochi indie e non commissionati.

Un po’ di statistiche

Per capire meglio l’andamento dei due mercati, ecco un po’ di dati che mettono in luce la situazione corrente.

In un post pubblicato da FGL, viene fatto notare come i guadagni dei giochi HTML5 siano sensibilmente aumentati, mentre le vendite nel mercato Flash hanno subito un calo nel mese di marzo. Come sottolinea tuttavia l’autore, tre mesi non possono ancora definire un trend dell’andamento, inoltre non sono stati inclusi i guadagni percepiti tramite pubblicità per i giochi Flash, mentre per l’HTML5 è possibile che abbiano incluso i pagamenti da loro effettuati – dai 100$ ai 200$ – per chi creasse un gioco web sfruttando la loro API.

In un secondo post FGL rivela invece che i guadagni Flash sono tornati tra i 150k$ e i 250k$ – e quindi aumentati rispetto al mese di marzo – facendo però notare che sono diminuite le licenze vendute a più di 10.000$, e che gli sponsor stanno convergendo il loro denaro verso le piattaforme mobile.

Altre informazioni si possono scorgere in un’infografica dell’Adobe, ma personalmente prenderei i dati con le pinze: tralasciando la parte arancione, questo report ha l’unico scopo di segnalare che il Flash per sviluppare giochi è ancora usato (ed è naturale crederci, ha segnato un’intera generazione), indipendentemente dalla piattaforma per la quale si esporta (grazie all’impiego di Adobe AIR).

Molti dei nuovi game engine purtroppo escludono il Flash come export (tranne i framework per il recente Haxe), inoltre gli 1,3 miliardi di computer con Flash Player installato devono fare i conti con smartphone e tablet messi assieme, considerando che sono state vendute 1 miliardo di unità per i primi e 200 milioni per i secondi solo nell’anno 2013.

Dunque, chi ha vinto?

Il verdetto finale di questa competizione, al momento, è nessuno dei due. Ci sono ancora troppe incognite per condannare – o salvare – il Flash, e il suo futuro è incerto e misterioso. L’HTML5 sta invece crescendo sempre di più e tra un paio d’anni vedremo un migliore supporto delle WebGL per il 3D e un maggior numero di browser compatibili con questa tecnologia. I problemi sulla sicurezza purtroppo permangono, così come è difficile rispondere se l’HTML5 darà uno sprint al mondo indie nella stessa maniera del Flash, e non mi riferisco al fatto di fare giochi soltanto per le massaie.

A tutti coloro che hanno intenzione di creare giochi per il web, consiglio vivamente di dedicarsi all’HTML5, sia a chi sviluppa ancora in ActionScript 3, sia a chi è alle prime armi e deve scegliere un game engine.

Se poi avete in mente di creare un gioco dalle meccaniche interessanti e innovative, continuo a consigliare l’HTML5, poiché si interfaccia molto bene con siti, portali e social network, ma dovrete correre comunque i rischi che comporta la self-promotion.

Da dove cominciare?

La prima cosa che dovrete fare è quella di scegliere un game engine, e potete consultarne tanti in questo elenco presente nel forum. Personalmente mi trovo benissimo con GameMaker: Studio, ma bisogna pagare 189$ per la versione Professional + l’export per HTML5.

Fatto questo, iniziate a fare pratica sviluppando tanti mini-giochi: è probabile che molti non li porterete mai a termine, ma l’importante all’inizio è quello di entrare nell’ottica del game developing.

Se poi siete pronti a rilasciare un gioco per il web, dovete prima di tutto decidere a quale utenza e piattaforme (desktop, mobile) sarà rivolto: se optate per smartphone, considerate l’idea di lavorare con una risoluzione 320 x 480. Se vi rivolgete anche ai tablet, incrementate le dimensioni. Decidete inoltre se l’orientamento sarà verticale oppure orizzontale, e se il gioco sfrutterà servizi esterni per punteggi, obiettivi ed acquisti in-game.

Conclusioni

Spero che questo articolo vi sia piaciuto e vi abbia chiarito meglio le idee sulla situazione di entrambe le piattaforme. Concludo con qualche link di cui consiglio vivamente la lettura:

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