In realtà l'idea di base è che il tutto fosse statico, la jeep rimane ferma e il soldato non si muove.
Meglio iniziare con pochi obiettivi, altrimenti ci si riempe la bocca e non si combina niente.
(Vera ragione: sono poco pratico con le skinned mesh e qualsiasi cosa sia animato)
Dopo aver scandagliato circa 30 milioni di modelli 3D (alcuni senza texture, alcuni con artefatti se esportati, sistemi di coordinate strambi e compagnia cantante) sono riuscito a tirarne fuori 2, dovrebbero essere la base della scena
Secondo voi che tipo di background dovrei mettere? Vorrei qualcuno con molte zone sporgenti per poter proiettare diverse ombre (oltre a quella originale del personaggio) (le luci partono da sotto l'elicottero)
Dovrebbe avere anche una bella buca per farci l'acqua
Sto cercando in giro ma niente mi colpisce in modo particolare, anche se molto che si trova in giro purtroppo è low poly!
Scriviti un po' di codice per gestire le heightmap, generane una con un qualsiasi programmino che trovi in giro e magari se ci sono troppi "picchi" dagli una bella editata a manuzza su un programma di fotoritocco (GIMP va benissimo) !!
Non dovresti perderci molto tempo, magari non sarà bellissimissimo, però può essere una buona partenza
Non sono d'accordo con chi sminuisce i programmatori che fanno uso di librerie esterne per la fisica. Anche per usare delle librerie già pronte ci vogliono delle nozioni complete e non è detto che chi le possiede abbia mesi o addirittura anni da perdere per programmare quello che è stato già fatto in passato. Ci sono tanti altri aspetti in un progetto, tra cui la validità di un'idea e lo sforzo per farla affermare sul mercato. Oggi non esiste più la figura del programmatore con i superpoteri che tira fuori dal cilindro un software "maivistoprima" del quale tutti si chiedono: "beeeello... ma a che serve?". No, oggi quello che conta sono le idee e la capacità di concretizzarle in un progetto che giunge al termine e che possa interessare migliaia (se non milioni) di persone. Troppi team sono morti per la smania di voler fare tutto da soli, di voler insistere senza metodo per poi accorgersi che era troppo tardi, che quegli sforzi potevano essere spinti in direzioni più produttive. Poi, per dirla tutta, la fisica usata negli engine 3d non è fisica classica tempo continua ma fisica nel discreto con collisioni tipicamente a priori. State più ad imparare come metterci una pezza per poter rendere algoritmiche le vostre precedenti nozioni di fisica e non ad utilizzare un engine già pronto, ve lo dice uno che con queste cose ci ha già smanettato parecchio. Provate a fare questo esercizio, usando librerie esterne: caricamento di una skinned mesh in collada con bones, animazioni e convex hull, di un ambiente in 3d in formato analogo e sincronizzazione di input esterno con gestione di collisioni e di una reattività decente tra gioco ed eventi. Ci sono troppi elementi in un progetto e la concorrenza è troppo spietata, bisogna stare attenti.
(02-06-2012 16:29)TextureMind ha scritto: [ -> ]Non sono d'accordo con chi sminuisce i programmatori che fanno uso di librerie esterne per la fisica. Anche per usare delle librerie già pronte ci vogliono delle nozioni complete e non è detto che chi le possiede abbia mesi o addirittura anni da perdere per programmare quello che è stato già fatto in passato. Ci sono tanti altri aspetti in un progetto, tra cui la validità di un'idea e lo sforzo per farla affermare sul mercato.
Tutto sta a vedere quale e' lo scopo.
La premessa era quella di una tech demo. Quindi si presume che questa tecnologia che si presenta, sia farina del proprio sacco.
A meno che non sia una tech demo per terzi: "signore e signori guardate che bello PhysX !" ..magari mettendo anche il logo della NVidia 8)
Capisco che magari la parte fisica e' intesa come secondaria.. ma secondo me questo stonerebbe comunque.