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Ciao, sono un programmatore XNA e sto sviuluppando un Motore Grafico basato sulla tecnologia XNA e completamente italiano e gratuito che permetterà di creare giochi di alto livello Sisi

Venite a trovarci ciao Smile

http://tenginegame.com

Bel Portale :bravosi:
Ciao, grazie e benvenuto Smile avevo visto il vostro sito, mi pare arrivandoci da un link su ziggyware.
Mi piacciono i movimenti camera nei tuoi video, riguardo all'engine fossi in te non lo chiamerei neanche tale visto che si basa su xna che è già di alto livello... è come usare Ogre che è già un engine e farci sopra un'altra cosa, lo definirei più come un framework
Bhe no in realta non è proprio esatto..
XNA gestisce la fisica e le collisioni 3D native? No..
XNA gestisce shader come sky dinamico, acqua, ombre in realtime? NO..
XNA gestisce lo skinning animation? No no..
XNA permette di creare un mondo 3D ed avere solo disegnando tutte le collisioni e gli effetti gia pronti, salvare tutto in un file e richiamarlo con un paio di riche di codice? Non credo ..

Queste cose sono frutto di 2 anni di ricerca nello shader programming e nella cg.
XNA è solo un veicolo che ho usato per velocizzare quelle operazioni come la creazione del device e la compatibilità con il vario HD in giro, ma di XNA dentro al TEditor non c'e' poi molto..
Tutta la pipeline grafica è stata riscritta da 0 cosi anche una parte del motore fisico che ho usato.
Fidati posso chiamarlo Engine 3D Smile

CMQ prima di questo avevo gia scritto un engine con le DirectX Managed, il risultato era diverso solo per il fatto che con XNA ho un'accesso di basso livello piu performante ma per il resto ciò che è stato fatto va benone anche per un qualsiasi motore in c++.
E' vero che XNA non offre molte delle cose che ad esempio ha ogre o irrlicht, però le skinned mesh sono facilmente reperibili con una libreria esterna, supporta già i formati x e fbx e così via... se hai usato un motore fisico già fatto anche quello non è da mettere in conto...
Non c'è dubbio che il lavoro dietro c'è lo stesso comunque Occhiolino
Bhe si ho usato delle librerie di un motore fisico gia pronto, ma in parte le ho riscritte perche non lavoravano come volevo o non avevano tutte le funzioni che mi servivano, una in particolare che ho scritto io modificandolo è quella di creare partendo dai vertici di un modello una struttra di triangoli tramite i quali si rilevano le collisioni con la precisione di giochi professionali, (potete scaricare FPSGame per vedere il risultato) il motore fisico aveva solo la struttura di triangoli il resto è stato tutto implementato da me.
Gli Shader poi sono tutti completamente scritti da zero, ho fuso gli effetti grafici trovati a giro per la rete con quelli della NVidia per ottenere il meglio che si potesse a basso costo di framerate.
la ricerca che faccio sulle prestazioni è costante.
Uso tutti tools professionali come Cinema4D, StudioMax,FXComposer, per integrare il codice HLSL tutto il motore gira su codice HLSL per questo come ti dicevo prima XNA non fa altro che passare i parametri al codice HLSL, il vero motore sta nel codice HLSL scritto totalmente da me.
Zizi
il codice hlsl non può fare un motore... quelli sono solo shaders, è proprio la parte che solitamente è fatta fuori dall'engine, creata ad hoc per il gioco che si deve fare..
Comunque è evidente che ti ci stai mettendo di impegno e si inizia sempre così, mi ricordi me 5-6 anni fa Occhiolino
Benvenuto in community!
Ho letto un po' qua e la nel forum, ed ho visto che hai avuto diverse esperienze professionali, hai partecipato in particolare alla realizzazione di qualche gioco? ed in che ruolo?
sono curioso Smile
Lavoro nel settore da circa 3 anni, ho iniziato a milano, lavorando su un gioco playstation 2\pc alla Virtual Identity, poi sono stato un altro periodo a catania, mia città natale, lavorando per Dokroton Entertainment come lead programmer, e qualche mese fa alla Xplored a rapallo (genova). Adesso sto sviluppando un gioco in proprio insieme ad un amico che ormai mi segue da anni (ci siamo anche trovati a lavorare insieme alla xplored) presente qui sul forum con il nick Hangman.

Se quest'anno vieni all'IVDC ci troverai lì, presenteremo un alpha footage del gioco o qualcosa del genere ( siamo ancora nel mezzo del cammin di nostra vita Selo ) Occhiolino
Interessante, io ho ricevuto due proproste di lavoro da due case di software, ma sono già impegnato in un'altro settore IT percui per ora rimane un hobby poi vedremo, cmq auguri per il gioco magari quando avrai qualcosa che ne so qualche screen qualche demo avvisa.
Non ho mai partecipato a eventi del mondo videoludico come IVDC di cui mi parli, non so magari sarebbe educativo.
No in questo caso non ti quoto eclipse...

la loro è un vero Motore Di Gioco con la MDG maiuscola Asd
XNA copre una piccolissima parte di quello che serve davvero in un gioco, e poi a mio parere chiamarlo di alto livello è come bestemmiare in chiesa Asd
Se dice bene risparmi QUALCHE riga rispetto alle directx in C++, non implementa culling, scene managing, materiali complessi, particles, animazioni, pooling e garbage collection, (alcune delle features tipiche di un engine grafica pura) che vanno costruite a mano partendo dal basso.
Insomma tutto è meno che un motore grafico. Gli concedo giusto la gestione delle risorse...
E' una Libreria grafica, proprio come DX e decisamente lontano da ogre Sisi

Questo per dire che, complimenti, buon lavoro :bravosi:
ha meno roba di ogre ma resta parecchio sopra directx, non solo per la gestione delle risorse, fare una struttura crossplatform e multirenderer è più complesso di scrivere quattro classi sopra xna, se no anche noi allora abbiamo fatto un engine in xna nel giro di 2 mesi, completo di formato 3d proprietario tra l'altro (non usa nè .x nè .fbx per pesanti limitazioni dei formati, legge la stessa roba del nostro engine c++)... boh noi rispetto all'Akom lo chiamiamo framework perchè è davvero una roba che abbiamo tirato su in poco, ma alla fine quello che conta è la sostanza no?

Che features ha adesso il TEngine? a che release state? Non fermatevi troppo sopra alla tecnologia se siete a buon punto, cercate di fare un gioco se il vostro obiettivo è quello! Fare un engine, specialmente sopra una roba come xna, è ottimo come "addestramento" ma non porta a risultati concreti se non la possibilità di usarlo voi stessi su un gioco.
Eclipse ha scritto:Non fermatevi troppo sopra alla tecnologia se siete a buon punto, cercate di fare un gioco se il vostro obiettivo è quello! Fare un engine, specialmente sopra una roba come xna, è ottimo come "addestramento" ma non porta a risultati concreti se non la possibilità di usarlo voi stessi su un gioco.

Come non quotarti! Crearsi un engine - seppur con tutte le dovute limitazione - è sicuramente un gran bel allenamento ma non deve essere fine a se stesso. Io addirittura amo l'approccio inverso (ovvio parlo di indie): voglio fare il gioco $X, mi servono le features $X1,$X2,$X3 ... le implemento e via così... Cioè la priorità è il gioco: l'engine deve essere solo il mezzo con cui giungo al mio scopo (nulla di più). Ovviamente è ovvio che da un gioco all'altro recupero l'engine e lo arricchisco delle nuove caratteristiche che mi servono.

Poi considerando i giorni nostri, le possibilità per i team indie sono davvero tante ed è un peccato non buttarsi! In bocca al lupo per i vostri futuri progetti!
bhe si l'idea originale era costruire un motore per farci sopra un gioco, l'altro programmatore che mi segue sta già realizzando una specie di remake di Ragnarok World che ama tanto, e che è particolare perchè fonde animazioni 2D con grafica 3D.

http://www.youtube.com/watch?v=fh-DJyWR9GI

Sicuramente presto inizieremo a creare un gioco con la G maiuscola, ma prima voglio avere una pipeline di produzione pronta, sto finendo di perfezionare un processo che legge le animazioni da l'export fbx di cinema4D 9.

Con il passare del tempo mi sono accorto distribuendo gratis il motore e l'editor che c'e' un gran fermento nel downtown italiano per quanto riguarda la creazione di videogame, quando ero un bimbo rimasi affascinato dal mondo dei videogame e promisi a me stesso che un giorno in un modo o nell'altro sarei riuscito a fare anche io quelle meravigliose cose che vedevo sugli schermi.

TEngine è la promessa mantenuta a quel bimbo, ma al contempo vuol essere un concreto aiuto per tutti quelli che hanno un progetto ma che non hanno le conoscenze o il tempo necessario per realizzare un motore con tutte le sue complesse gestioni.

Pensate che con il TEditor si posizionano i modelli FBX poi semplicemente spuntando un check. nel gioco vi ritrovate le collisioni già pronte ed a livello di triangolo!! quindi disegnate i modelli in un editor 3D poi li importate e li settate a dovere nel TEditor e la mappa è pronta punto!
Questo come sapete è già un enorme aiuto perchè copre uno dei punti piu complessi, senza parlare delle SoftShadowMap con prestazioni customizzabili per poter rendere piu o meno dettagliate le ombre in modo da risparmiare risorse.
Io ho un buon PC ma comunque una scheda video non ultmissima la 9600 Nvidia 512MB ho fatto girare scene con oltre 500.000 poly tranquillamente ancora sopra i 24 frames al secondo.

Io confido (e ringrazio _ToMmO_ per i complimenti ) che TEngine2 e TEditor2 permetteranno una volta ultimati e perfezionati di creare giochi di buon livello a qualsiasi team o programmatore, e come skin richiesto solo una buona conoscenza del C#.

vi lascio con un link all'ultimo video che ho caricato su youTube che mostra le nuove customizzazioni del WaterShader che ho riscritto implementando il VertexShader della Nvida per il movimento delle Onde.

http://www.youtube.com/watch?v=xeD9i3sxsYk
Uiui
Io apprezzo il lavoro svolto Fermose


anche perchè è svolto da compatrioti (intendo della stessa provincia)
molto carino quel video di Ragnarok, anche se per quel genere di giochi è meglio tenere la telecamera fissa, fare panoramiche rovina l'effetto secondo me.. quello sui muri è bump?

Il sogno da bambino è quello che seguo anche io ancora oggi, in bocca al lupo Sorriso
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