Salve, Zarcon Invasion è il primo gioco che ho sviluppato con Unity 3d.
Il gioco è ambientato in un pianeta simile alla Terra chiamato appunto Zarcon, che deve essere liberato dall'invasione nemica proveniente da un altro pianeta.
Caratteristiche:
5 astronavi tra cui scegliere
9 diversi power-up
5 livelli
Il logo iniziale andrebbe cambiato per me.
Quando la navetta del giocatore si sposta a destra e sinistra è legnosa, dovrebbe inclinarsi un minimo.
I razzi propulsori dovrebbero essere un poco più allungati e magari lasciare un minimo di scia.
Per gli elicotteri ti sconsiglio di usare pale vere, usa un'immagine semitrasparente con le pale colla sfocatura di movimento e fai ruotare quella (imparato da Crysis).
Le macchine sullo sfondo danno un fastidio cane, ci vorrebbe un minimo di sfocatura di profondità di campo.
Lo sfondo ovviamente dovrebbe occupare tutto lo schermo, ma forse è un problema di dimensione della finestra? O volevi mettere delle bande nere?
Le navi che ti arrivano da dietro le trovo un'inculata Solitamente se ti arrivano navi da dietro puoi girarti, vedi SyderArcade (che non è su Steam).
Complimenti per il tuo primo gioco in Unity! Poi io adoro questo genere in maniera molto viscerale
Volevo aggiungere un paio di consigli oltre a quanto detto da theGiallo:
Differenzia i nemici, ad esempio l'elicottero lo lascerei fermo sull'asse orizzontale facendolo sparare lateralmente mentre scorre verso il basso, un po' come se ci fosse un tizio che usa la gatling dal portellone, lasciando comunque abbastanza spazio fra i proiettili da permettere al giocatore di schivarli.
Vedo che l'IA dei nemici è impostata per seguire leggermente il giocatore quando se lo trova davanti. è una meccanica interessante, ma non ti permette di studiare bene i pattern dei proiettili una volta che avrai riempito a dovere i livelli. Generalmente i nemici che arrivano a frotte seguono un percorso prestabilito che non viene influenzato dalla posizione del giocatore, lasciando a noi il compito di schivare i colpi e sparare nel momento giusto.
Non è detto che tu voglia realizzare un gioco di questo tipo, nel caso però ti consiglio di provare Jamestown, possibilmente con un amico, potresti trarre ispirazione per movimenti e spari dei nemici.
Ovviamente realizzare qualcosa di simile a livello di gameplay e level design richiede molto tempo, tuttavia puoi prendere spunto per i diversi movimenti e spari dei nemici.
Se invece vuoi realizzare un gioco in cui i nemici non sono dei caproni che pensano solo a sparare più o meno dove gli capita imho dovresti forse ridurre il numero di oggetti a schermo e comunque creare IA diverse per i nemici.
Un'ultima cosa: ti consiglio di ridurre di dimensioni tutto, ovvero semplicemente di allontanare la telecamera ulteriormente. Con dei nemici così grandi sarà difficile metterne centinaia in una sola schermata. Anche questo, tuttavia, dipende da che genere di gioco hai in mente.
In bocca al lupo
(18-07-2012 22:39)theGiallo ha scritto: [ -> ]Le macchine sullo sfondo danno un fastidio cane, ci vorrebbe un minimo di sfocatura di profondità di campo.
Al di là del gameplay, che sicuramente avrai modo di rifinire, la cosa che salta subito all'occhio è soprattutto questa.
Se posso darti qualche consiglio puramente estetico (perchè a dirla tutta il giochino per il resto mi sembra fatto anche abbastanza bene)..
-Cambierei decisamente i Font che si vedono nei primi 12 secondi (ci sono tantissimi siti dove puoi trovarne di belli e gratuiti e visto il genere ti consiglio di puntare a un font moderno/futuristico ) I font di quando scegli le astronavi mi sembrano decisamente più adatti invece (per altro stona anche il passaggio enorme di stile tanto che sembra si sia passato a un altro gioco)
Scritta "caricamento" passabile ma migliorabile mentre per i font usati all'interno del livello vedi un pò tu ma in quel caso privilegia la leggibilità delle scritte.
-Prova magari a elaborare un semplice logo per il titolo del gioco (con una scritta e un astronave ad esempio)
-Per gli sfondi hanno ragione gli altri quando dicono che le auto danno fastidio (di primo impatto ho pensato andassero distrutte che ci si potesse schiantare contro o che fossero "target" da non colpire se no perdevi punti) trova un modo per distinguere gli "oggetti" dallo sfondo(o evidenzi il primo o rendi più palese la non influenza del secondo)
-le esplosioni sono molto realistiche mentre le fiamme dei motori/propulsori di aerei, astronavi e missili sembrano disegnate/cartoon.. secondo me dovresti scegliere uno stile e applicarlo a tutto perchè il mescolone cozza un pò
-nel muoversi lo scudo/barriera non rimane centrato perfettamente con la navetta.. magari prova a correggerlo.
e questo è quanto.
Comunque nel video non mi pare di averlo visto.. ma è previsto che ci siano dei boss come spesso accade in giochi del genere? (tipo l'astronave madre o cose così)
Ho notato che non hai più postato qua, vorrei assicurarmi che i commenti non vengano fraintesi: vogliono essere critiche costruttive. Tutto quello che non è stato oggetto di critica è presumibilmente buono
Kaspar come posso fare per far capire che le macchine fanno parte
dello sfondo? Puoi darmi qualche consiglio?
(22-07-2012 10:38)Kaspar ha scritto: [ -> ]Se posso darti qualche consiglio puramente estetico (perchè a dirla tutta il giochino per il resto mi sembra fatto anche abbastanza bene)..
-Cambierei decisamente i Font che si vedono nei primi 12 secondi (ci sono tantissimi siti dove puoi trovarne di belli e gratuiti e visto il genere ti consiglio di puntare a un font moderno/futuristico ) I font di quando scegli le astronavi mi sembrano decisamente più adatti invece (per altro stona anche il passaggio enorme di stile tanto che sembra si sia passato a un altro gioco)
Scritta "caricamento" passabile ma migliorabile mentre per i font usati all'interno del livello vedi un pò tu ma in quel caso privilegia la leggibilità delle scritte.
-Prova magari a elaborare un semplice logo per il titolo del gioco (con una scritta e un astronave ad esempio)
-Per gli sfondi hanno ragione gli altri quando dicono che le auto danno fastidio (di primo impatto ho pensato andassero distrutte che ci si potesse schiantare contro o che fossero "target" da non colpire se no perdevi punti) trova un modo per distinguere gli "oggetti" dallo sfondo(o evidenzi il primo o rendi più palese la non influenza del secondo)
-le esplosioni sono molto realistiche mentre le fiamme dei motori/propulsori di aerei, astronavi e missili sembrano disegnate/cartoon.. secondo me dovresti scegliere uno stile e applicarlo a tutto perchè il mescolone cozza un pò
-nel muoversi lo scudo/barriera non rimane centrato perfettamente con la navetta.. magari prova a correggerlo.
e questo è quanto.
Comunque nel video non mi pare di averlo visto.. ma è previsto che ci siano dei boss come spesso accade in giochi del genere? (tipo l'astronave madre o cose così)
imho a 'sto punto è meglio metterne un filo di meno e fare che esplodono quando colpite, dando magari un malus leggero al giocatore.
oppure ne metti una ogni tanto, sia gli spari del giocatore che quelli dei nemici possono spaccarla, se si riesce a difenderla fino al limite inferiore della schermata allora droppa un bonus.
(23-07-2012 10:19)Bruce500 ha scritto: [ -> ]Kaspar come posso fare per far capire che le macchine fanno parte
dello sfondo? Puoi darmi qualche consiglio?
il modo migliore è probabilmente applicare la sfocatura di profondità di campo come già ti è stato suggerito.
Infatti il problema è che in teoria la battaglia avviene a parecchi metri dal suolo dove in realtà viaggiano le auto ma queste ultime si vedono nitidissime come se fossero alla stessa altezza di tutte le altre cose..
Riguardo ai suggerimenti di aggiungere le interazioni con le auto non mi sembra troppo sensato (per il discorso dell'altezza appunto) ma vedi tu..
Riguardo al diminuirle un pò invece sono abbastanza d'accordo.
Invece riguardo allo sfondo cercherei di riempire un pò le 2 fasce vuote ai lati (che immagino rappresentino 2 corsi d'acqua ma che sono eccessivamente piatti..)
I consigli di theGiallo poi sono tutti validi e in particolare quello di rimpicciolirle lo seguirei in quanto considerando quella che dovrebbe essere la distanza dalla zona di battaglia appaiono realisticamente troppo grandi.
Prova a lavorare un pò sui layer sovrapposti a seconda dell'altezza (ad esempio un bel layer con delle nuvole in mezzo ci starebbe proprio bene credo).
(23-07-2012 23:53)Kaspar ha scritto: [ -> ]Riguardo ai suggerimenti di aggiungere le interazioni con le auto non mi sembra troppo sensato (per il discorso dell'altezza appunto) ma vedi tu..
Riguardo al diminuirle un pò invece sono abbastanza d'accordo.
mah, guarda, in praticamente tutti i giochi di questo tipo si possono colpire i bersagli a terra come se fossero alla stessa altezza del giocatore.
In alternativa, trattandosi di un invasione, ci potrebbero essere degli aerei bombardieri che vanno distrutti prima che spacchino le macchine.
mah, imho per cose sono implementate vale quasi di più la pena renderle interattive piuttosto che renderle elementi di sfondo.