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[Game designer]Le basi
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ShogoKawada
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#1 [Game designer]Le basi
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Il game designer è una figura spesso mitizzata, ancora più spesso fonte di numerosi fraintendimenti. Cos'è un game designer, molti si chiedono. Effettivamente è una domanda tutt'altro che banale. Una risposta banale sarebbe "colui che fa il gioco". Getta qualche idea, progetta qualcosina, e poi lascia che siano gli altri a montare l'impalcatura da lui costruita.

In realtà il game designer è tutt'altro. Non basta avere idee per essere bravi game designer. E neanche tirar fuori nuovi concetti di gameplay astrusi. Il Game designer altri non è che un puntino all'interno di un quadro. Il suo ruolo è quello di plasmare la materia prima (codice di programmazione, textire, sonoro, modelli 3d e via dicendo) e cercare di trasformarla in un'opera ben delineata. Ma senza materia prima, non ha alcuna possibilità di riuscirci. E soprattutto, bisogna sapere di quale materia si dispone. Questo è un punto fondamentale. Ho visto spesso persone tirar fuori idee strabilianti, ma che all'atto pratico erano irrealizzabili. Ideare di ricostruire intere civiltà, con pianeti esplorabili in ogni loro anfratto, è si molto carino, ma alla fine ci si riduce a Spore (che sulla carta era così, ma nella realtà è tutt'altro, purtroppo).

Quali sono i concetti quindi, per poter diventare bravi game designer? I punti fondamentali sono i seguenti:

1. Il gioco deve appassionare: sembra sciocco, ma non lo è. Non potete pensare di creare il gioco che A VOI piacerebbe giocare. Dovete creare qualcosa che sia apprezzabile dalla maggior parte degli utenti che vogliono quel genere di videogioco. E' inutile fare un gioco che per voi è stupendo, e che poi giocate soltanto voi. Dovete scendere a compromessi con il discorso del "dover vendere" (o distribuire, in caso di progetto non a scopo di lucro)

2. Le vostre idee non sono originali: Migliaia di persone. Illudersi del fatto che abbiate un'idea davvero originale è pura utopia. Quindi perché spesso vediamo giochi che vengono visti come acqua fresca in un panorama affollato? Perché qualcuno ha trovato la giusta formula per rendere un'idea bizzarra, originale. Mi spiego meglio. I videogiochi sono affari da milioni di dollari. Devono vendere. Quindi servono progetti che si sa che venderanno. Le idee originali o particolari vengono scartate spesso e volentieri, perché non assicurano profitti. Quindi non pensate di poter creare un gioco supermegaultraciccia innovativo. Certo, essere sviluppatori indipendenti aiuta, ma oltre all'originalità, bisogna saper mettere delle meccaniche di gioco che vi garantiscano il successo

3. Il vostro ruolo non è comandare: Siete solo una parte di un progetto molto più grande. Non pensate mai di mettervi al di sopra di qualsiasi altra persona. Il fatto che buttiate giu idee non significa niente, ascoltare i pareri altrui è fondamentale.

4. Conoscere i propri mezzi: la cosa fondamentale è sapere quali sono le vostre possibilità. Dovete ideare un gioco che sia realizzabile con i mezzi a vostra disposizione. Inutile fantasticare su videogiochi da milioni di euro, se siete in tre a creare il videogioco. Spesso è meglio affidarsi a idee poco sfruttate nel panorama videoludico, e crearvi sopra un gameplay invidiabie.

Questi sono, per adesso, i punti fondamentali che mi sono venuti in mente. Ovviamente non pretendo di essere il conoscitore della verità, quindi qualsiasi aggiunta, o critica, è ben accettata. Spero che il topic possa essere utile a chi vuole provare a intraprendere questa difficile carriera
28-12-2008 21:42
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dsoft20
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#2 Re: [Game designer]Le basi
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ShogoKawada ha scritto:1. Il gioco deve appassionare: sembra sciocco, ma non lo è. Non potete pensare di creare il gioco che A VOI piacerebbe giocare. Dovete creare qualcosa che sia apprezzabile dalla maggior parte degli utenti che vogliono quel genere di videogioco. E' inutile fare un gioco che per voi è stupendo, e che poi giocate soltanto voi. Dovete scendere a compromessi con il discorso del "dover vendere" (o distribuire, in caso di progetto non a scopo di lucro)
Non sono d'accordo su questo punto, parlando di giochi fatti "amatorialmente" e con basso budget, il pensare di scendere a compromessi rende inutile la libertà di sviluppo di cui godiamo Zizi

Dsoft Venti
29-12-2008 8:40
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_tommo_
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#3 Re: [Game designer]Le basi
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No io sono d'accordo su quel punto, anche se con una riserva: è possibile che il gioco che piace a me sia anche un gioco che piace a tutti.
Ma non si può esserne mai sicuri Uiui

PS: Benvenuto! Sorriso

Tommaso Checchi
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29-12-2008 10:58
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ShogoKawada
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#4 Re: [Game designer]Le basi
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dsoft20 ha scritto:Non sono d'accordo su questo punto, parlando di giochi fatti "amatorialmente" e con basso budget, il pensare di scendere a compromessi rende inutile la libertà di sviluppo di cui godiamo Zizi
Un gioco amatoriale che piace solo a chi lo crea significa creare un gioco che a livello di reputazione non vale niente. Il primo scopo di un gioco è che deve piacere, se lo crei solo per te stesso fallisci in partenza. Poi ovvio che il gioco deve piacere "anche" a te, ma non puoi basarti solo sui tuoi gusti ^_^
Almeno, io la vedo così

_ToMmO_ ha scritto:No io sono d'accordo su quel punto, anche se con una riserva: è possibile che il gioco che piace a me sia anche un gioco che piace a tutti.
Ma non si può esserne mai sicuri Uiui

PS: Benvenuto! Sorriso
Grazie per il benvenuto.
In ogni caso il gioco deve anche piacere a te, ovviamente. Ma non bisogna mai perdere di vista il punto principale, e cioé creare un gioco che piaccia agli appassionati di videogiochi ^_^
29-12-2008 20:04
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_tommo_
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#5 Re: [Game designer]Le basi
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ShogoKawada ha scritto:In ogni caso il gioco deve anche piacere a te, ovviamente. Ma non bisogna mai perdere di vista il punto principale, e cioé creare un gioco che piaccia agli appassionati di videogiochi ^_^

Ad essere realisti, questo è un punto altamente questionabile Asd
Gli "hardcore", o appassionati, stanno vedendo una costante perdita di importanza a favore di gameplays più semplici e semplificati, a favore di quella massa che trova difficile il primo approccio...

Per cui, principalmente, il gioco deve piacere al tuo publisher Asd
Diverso è l'esempio del gioco Indie, dove il gioco diventa un'opera che si fa principalmente per la motivazione personale... si crea tanto schifo ma anche perle incredibili.
Questo perchè la media dei giocatori, o peggio dei fan, tende irrimediabilmente a non vedere oltre il proprio naso, e a desiderare prima di tutto un banalissimo more of the same.
Mi è capitato davvero raramente di sentire un "appassionato" con idee sensate a proposito del suo gioco preferito...
Per cui, è necessario per avere un capolavoro che qualcuno prenda le redini e non ascolti troppo i fan, semplcemente perchè sa meglio di loro cosa gli piace davvero. E piace anche a lui, ovviamente.

Tommaso Checchi
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30-12-2008 2:10
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ShogoKawada
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#6 Re: [Game designer]Le basi
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_ToMmO_ ha scritto:Ad essere realisti, questo è un punto altamente questionabile Asd
Gli "hardcore", o appassionati, stanno vedendo una costante perdita di importanza a favore di gameplays più semplici e semplificati, a favore di quella massa che trova difficile il primo approccio...

Per cui, principalmente, il gioco deve piacere al tuo publisher Asd
Diverso è l'esempio del gioco Indie, dove il gioco diventa un'opera che si fa principalmente per la motivazione personale... si crea tanto schifo ma anche perle incredibili.
Questo perchè la media dei giocatori, o peggio dei fan, tende irrimediabilmente a non vedere oltre il proprio naso, e a desiderare prima di tutto un banalissimo more of the same.
Mi è capitato davvero raramente di sentire un "appassionato" con idee sensate a proposito del suo gioco preferito...
Per cui, è necessario per avere un capolavoro che qualcuno prenda le redini e non ascolti troppo i fan, semplcemente perchè sa meglio di loro cosa gli piace davvero. E piace anche a lui, ovviamente.
Si, ma il gioco deve sempre piacere al target al quale è riferito. Ora, se crei un simulatore di guida, devi decidere in quel momento il target. Vuoi vendere alla massa? Vai con l'arcade e le licenze ufficiali. Vuoi un gioco per hardcore? Simulatore di guida di quelli tosti sul serio e gioco moddabile il più possibile.
Ovviamente sto generalizzando, ovvio che poi bisogna studiare bene il target. Ovviamente poi bisogna usare le proprie idee, non bisogna "ascoltare" troppo i videogiocatori. Ma bisogna capire cosa vorrebbero loro, cosa vorresti creare te e giungere a vari compromessi ^_^
31-12-2008 0:27
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Eclipse
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#7 Re: [Game designer]Le basi
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dsoft20 ha scritto:
ShogoKawada ha scritto:1. Il gioco deve appassionare: sembra sciocco, ma non lo è. Non potete pensare di creare il gioco che A VOI piacerebbe giocare. Dovete creare qualcosa che sia apprezzabile dalla maggior parte degli utenti che vogliono quel genere di videogioco. E' inutile fare un gioco che per voi è stupendo, e che poi giocate soltanto voi. Dovete scendere a compromessi con il discorso del "dover vendere" (o distribuire, in caso di progetto non a scopo di lucro)
Non sono d'accordo su questo punto, parlando di giochi fatti "amatorialmente" e con basso budget, il pensare di scendere a compromessi rende inutile la libertà di sviluppo di cui godiamo Zizi

quoto, scendere a compromessi nel panorama indie vuol dire fallire in partenza, poi ovviamente dipende da che compromessi... personalmente mi intrigano molto i giochi difficili, che ti fanno sudare anche i primi livelli, rispetto a quelli pieni di tutorial e dove giochi le prime ore senza neanche divertirti, però nei miei giochi finisco sempre con il calibrare la difficoltà verso il basso, e questo è già un compromesso.
Riguardo al design invece preferisco non farne, o almeno non che vadano contro la mia idea del gioco.

Citazione:Si, ma il gioco deve sempre piacere al target al quale è riferito. Ora, se crei un simulatore di guida, devi decidere in quel momento il target. Vuoi vendere alla massa? Vai con l'arcade e le licenze ufficiali. Vuoi un gioco per hardcore? Simulatore di guida di quelli tosti sul serio e gioco moddabile il più possibile.

tralasciando che per me neanche tutti i simulatori di guida sono considerabili giochi ( Furbo ) è un esempio che non calza. Da un simulatore di guida nessuno si aspetta chissà cosa di design, si aspetta una simulazione realistica o un frenetico arcade.
Seguendo il tuo ragionamento comunque i giochi indie non esisterebbero, perchè fare un platform 2d come braid quando ormai lo standard anche sui platform è il 3d? Perchè perdere tempo a fare un gioco dalle meccaniche semplici ma immediate come World of Goo invece di mettersi a fare GoW 2?

I giocatori non sono per niente un branco di pecore, specialmente quelli che comprano titoli piccoli, poco pubblicizzati o in digital delivery, si aspettano qualcosa di nuovo dal tuo gioco, se no vanno a comprare il titolo tripla AAA che il tuo gioco scimmiotta senza poter arrivare alla stessa qualità.

Nessun sviluppatore indie si è messo in testa di fare un fps frenetico, perchè sa che il gioco verrebbe paragonato a titoli fatti con 1000 volte il proprio budget: morale della storia, se sei uno sviluppatore piccolo devi fare un titolo che emerga per la sua originalità o immediatezza (Braid, World of goo, N+, Castle Crashers, Everyday Shooter ecc) se sei un game designer che lavora per una software house grande invece puoi fare qualsiasi cagata, poi tanto penserà il marketing a passarla per capolavoro.

I risultati però poi si vedono, mentre Braid ha preso 9/10 o più ovunque, ha venduto una enormità ed è stato fatto da due persone sole, i giochi delle nostre "amate" software house italiane, fatti da interi team anche se piccoli, che cercano sempre di copiare quello che va di moda al momento prendono sempre dal 4 al 6 quando sono fortunati!

Ottimo thread comunque, interessante e ben presentato Sorriso benvenuto!

Giuseppe Navarria - Moonloop
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31-12-2008 8:46
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_tommo_
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#8 Re: [Game designer]Le basi
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Cuoto completamente eclipse, che ha centrato il punto di quello che intendevo:
chi non ha tante risorse, non potrà mai "ascoltare" davvero i giocatori, che si buttano sempre da chi ha la maggiore "potenza di fuoco"... per cui è inutile seguire il mercato, si può avere successo solo con cose visionarie e/o geniali che nessuno si aspettava, ma che risultano comunque gradevoli.

Si può paragonare al famoso uovo di colombo: moltissimi giocatori vogliono novità, ma non hanno idea di quali. Spetta ai game designers inventarle e renderle godibili, e solo DOPO esse diventeranno desiderate... come in world of goo, la prima domanda che mi è sorta è stata "perchè non ci ho pensato io?"
Idem per Mario Galaxy... per te, quanti giocatori-di-mario avrebbero desiderato un gioco come quello?
Solo Miyamoto e gli altri son stati in grado di immaginare l'intero concept, quando io stesso ero decisamente scettico ai primi screens.
Semplicemente, non si può chiedere alla media dei giocatori (certo ovviamente ce ne saranno di giocatori con nuove idee, ma nella massa scompaiono) di essere innovativi ed originali.

Seguendo il tuo discorso, sembrerebbe che fare il MMORPG sia una cosa buona e giusta, quando è palesemente fallimentare e da niubbi Asd

Tommaso Checchi
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31-12-2008 14:30
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ShogoKawada
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#9 Re: [Game designer]Le basi
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Proverò a spiegarmi meglio, perché penso di averlo fatto davvero male Sorriso
Sono il primo a dire che un bravo game design non segue la massa, e deve sempre puntare ad avere l'idea innovativa. Braid ad esempio è un gran capolavoro che ha corso un grosso rischio, nell'era del 3d. Ed è riuscito alla grande. Ma sono moltissimi i giochi che possono innovare. E anzi sono il primo a criticare giochi fatti solo per il guadagno più becero.
Quello che intendevo però è che il game design deve prima di tutto pensare che il gioco deve appassionare chi lo gioca. NON che deve creare un gioco da casual (ovviamente nel caso ti viene imposto è un altro conto) o poco innovativo, ma deve sempre cercare l'equilibrio fra ciò che a lui piace, ma che potrebbe rovinare un gioco. Mettiamo che uno decida di creare il platform definito. Il game design adora però le morti "improvvise" (che tanto andavano di moda anni e anni fa), dove il giocatore ad esempio se segue un percorso invece di un altro, muore. Ecco, il game design potrà anche amare una cosa simile, ma renderà il gioco frustrante senza motivo. Questo è ciò che intendo con il fatto che bisogna sempre capire cosa poi effettivamente piacerà e cosa no. Ma questo non vuol dire non provare a innovare, anzi. Si può innovare, ma non cadere nella tentazione di fare un gioco che piaccia solo a se stessi ^_^
31-12-2008 16:43
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_tommo_
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#10 Re: [Game designer]Le basi
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Capito Uiui

In effetti è del tutto legittimo sperare che il gamedesigner non segua i propri vezzi, magari frustranti come quello descritto da te, nel costruire un gioco...
il gioco dovrebbe tenersi sulla sottile linea fra l'accontentare "l'originalità" e i fan, IMHO.
Un esempio perfetto di questo a mio parere è Mario Galaxy, che stravolge senza cambiare nulla di ciò che rendeva mario quello che è... al contrario di Mario Sunshine che con lo splac distorce le meccaniche di Mario senza essere nemmeno così innovativo. Sisi

Tommaso Checchi
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01-01-2009 15:16
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ShogoKawada
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#11 Re: [Game designer]Le basi
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Hai capito esattamente cosa intendo Sorriso
01-01-2009 17:44
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Eclipse
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#12 Re: [Game designer]Le basi
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capito Occhiolino

beh quello senza dubbio, finchè si tratta cose marginali legate più al gameplay che al vero design...

Giuseppe Navarria - Moonloop
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10-01-2009 21:18
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