dsoft20 ha scritto:ShogoKawada ha scritto:1. Il gioco deve appassionare: sembra sciocco, ma non lo è. Non potete pensare di creare il gioco che A VOI piacerebbe giocare. Dovete creare qualcosa che sia apprezzabile dalla maggior parte degli utenti che vogliono quel genere di videogioco. E' inutile fare un gioco che per voi è stupendo, e che poi giocate soltanto voi. Dovete scendere a compromessi con il discorso del "dover vendere" (o distribuire, in caso di progetto non a scopo di lucro)
Non sono d'accordo su questo punto, parlando di giochi fatti "amatorialmente" e con basso budget, il pensare di scendere a compromessi rende inutile la libertà di sviluppo di cui godiamo 
quoto, scendere a compromessi nel panorama indie vuol dire fallire in partenza, poi ovviamente dipende da che compromessi... personalmente mi intrigano molto i giochi difficili, che ti fanno sudare anche i primi livelli, rispetto a quelli pieni di tutorial e dove giochi le prime ore senza neanche divertirti, però nei miei giochi finisco sempre con il calibrare la difficoltà verso il basso, e questo è già un compromesso.
Riguardo al design invece preferisco non farne, o almeno non che vadano contro la mia idea del gioco.
Citazione:Si, ma il gioco deve sempre piacere al target al quale è riferito. Ora, se crei un simulatore di guida, devi decidere in quel momento il target. Vuoi vendere alla massa? Vai con l'arcade e le licenze ufficiali. Vuoi un gioco per hardcore? Simulatore di guida di quelli tosti sul serio e gioco moddabile il più possibile.
tralasciando che per me neanche tutti i simulatori di guida sono considerabili giochi (

) è un esempio che non calza. Da un simulatore di guida nessuno si aspetta chissà cosa di design, si aspetta una simulazione realistica o un frenetico arcade.
Seguendo il tuo ragionamento comunque i giochi indie non esisterebbero, perchè fare un platform 2d come braid quando ormai lo standard anche sui platform è il 3d? Perchè perdere tempo a fare un gioco dalle meccaniche semplici ma immediate come World of Goo invece di mettersi a fare GoW 2?
I giocatori non sono per niente un branco di pecore, specialmente quelli che comprano titoli piccoli, poco pubblicizzati o in digital delivery, si aspettano qualcosa di nuovo dal tuo gioco, se no vanno a comprare il titolo tripla AAA che il tuo gioco scimmiotta senza poter arrivare alla stessa qualità.
Nessun sviluppatore indie si è messo in testa di fare un fps frenetico, perchè sa che il gioco verrebbe paragonato a titoli fatti con 1000 volte il proprio budget: morale della storia, se sei uno sviluppatore piccolo devi fare un titolo che emerga per la sua originalità o immediatezza (Braid, World of goo, N+, Castle Crashers, Everyday Shooter ecc) se sei un game designer che lavora per una software house grande invece puoi fare qualsiasi cagata, poi tanto penserà il marketing a passarla per capolavoro.
I risultati però poi si vedono, mentre Braid ha preso 9/10 o più ovunque, ha venduto una enormità ed è stato fatto da due persone sole, i giochi delle nostre "amate" software house italiane, fatti da interi team anche se piccoli, che cercano sempre di copiare quello che va di moda al momento prendono sempre dal 4 al 6 quando sono fortunati!
Ottimo thread comunque, interessante e ben presentato

benvenuto!