Orario: 20-05-2013, 7:30 Benvenuto ospite! (Log inRegistrati)


Rispondi 
Cosa stai codando ADESSO?
Autore Messaggio
Banex
Blonde lover

Messaggi: 375
Registrato: Feb 2012
Offline Offline
#961 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
Ho implementato lo storing lineare del depth al posto del post-projection z/w.
Sembra funzionare (al primo colpo!), ho paura Fermofumo
Per ora funzionano solo le luci direzionali, ora devo vedere come ricostruire la posizione con geometrie arbitrarie.
http://mynameismjp.wordpress.com/2009/05...continued/

Daniele "Banex"
12-02-2012 18:14
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Vrum
Member

Messaggi: 196
Registrato: Feb 2011
Offline Offline
#962 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
Sto usando il framework Greenfoot per invogliare me, ed altri, allo studio della OOP in java.

Fantastico creare dei giochini in così poco tempo con Greenfoot ^^

Francesco Ianni
12-02-2012 18:59
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Gabriele
Posting Freak

Messaggi: 4,364
Registrato: Oct 2010
Offline Offline
#963 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
Chi ne capisce di ANDROID-NDK:
Codice:
#if defined(__IPHONEOS__)
    #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    #import <OpenGLES/ES1/gl.h>
    #import <OpenGLES/ES2/glext.h>
#else
    #include <GLES2/gl2.h>
    #include <GLES2/gl2ext.h>
    #include <GLES/gl.h>
    #include <GLES/glext.h>
#endif
Codice:
NDK error: glMapBufferOES was not declared in this scope
ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

Gabriele Di Bari
Account G+
Account bitbucket
Account GITHUB
E ricordate: ((VMJava*)(NULL))->~VMJava();
12-02-2012 20:58
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
_tommo_
Mod nerdcore

Messaggi: 5,878
Registrato: Nov 2008
Offline Offline
#964 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
scialla, ridefiniscilo senza OES, io faccio così per le chiamate che uso:
Codice:
#ifndef PLATFORM_IOS

        #define glOrthof glOrtho
        #define glFrustumf glFrustum

        #ifdef PLATFORM_OSX
                #define GL_FRAMEBUFFER_SRGB GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT
        #endif
#else
        //iOS platform - OpenglES

        #define glGenRenderbuffers                      glGenRenderbuffersOES
        #define glGenFramebuffers                       glGenFramebuffersOES
        #define glFramebufferRenderbuffer       glFramebufferRenderbufferOES
        #define glDeleteRenderbuffers           glDeleteRenderbuffersOES
        #define glDeleteFramebuffers            glDeleteFramebuffersOES
        #define glBindRenderbuffer                      glBindRenderbufferOES
        #define glBindFramebuffer                       glBindFramebufferOES
        #define glGetRenderbufferParameteriv    glGetRenderbufferParameterivOES
        #define glCheckFramebufferStatus        glCheckFramebufferStatusOES
        
#endif

Se poi il corrispondente non-OES non esiste, cavoli tuoi Asd

Tommaso Checchi
< devlog | twitter | Dojo, a C++ game framework >
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 12-02-2012 21:08 da _tommo_.)
12-02-2012 21:06
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Gabriele
Posting Freak

Messaggi: 4,364
Registrato: Oct 2010
Offline Offline
#965 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
(12-02-2012 21:06)_tommo_ ha scritto:  scialla, ridefiniscilo senza OES, io faccio così per le chiamate che uso:
Codice:
#ifndef PLATFORM_IOS

        #define glOrthof glOrtho
        #define glFrustumf glFrustum

        #ifdef PLATFORM_OSX
                #define GL_FRAMEBUFFER_SRGB GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT
        #endif
#else
        //iOS platform - OpenglES

        #define glGenRenderbuffers                      glGenRenderbuffersOES
        #define glGenFramebuffers                       glGenFramebuffersOES
        #define glFramebufferRenderbuffer       glFramebufferRenderbufferOES
        #define glDeleteRenderbuffers           glDeleteRenderbuffersOES
        #define glDeleteFramebuffers            glDeleteFramebuffersOES
        #define glBindRenderbuffer                      glBindRenderbufferOES
        #define glBindFramebuffer                       glBindFramebufferOES
        #define glGetRenderbufferParameteriv    glGetRenderbufferParameterivOES
        #define glCheckFramebufferStatus        glCheckFramebufferStatusOES
        
#endif

Se poi il corrispondente non-OES non esiste, cavoli tuoi Asd
nella documentazione di android c'è, ma a me non risulta Selo



Codice:
glMapBuffer' was not declared in this scope
AAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRR^2

[edit]
potrei cercare di sostituirlo con glBufferSubData : P

Gabriele Di Bari
Account G+
Account bitbucket
Account GITHUB
E ricordate: ((VMJava*)(NULL))->~VMJava();
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 12-02-2012 21:40 da Gabriele.)
12-02-2012 21:24
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
encelo
Main(die)stream

Messaggi: 3,251
Registrato: Nov 2008
Offline Offline
#966 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
(12-02-2012 21:24)Gabriele ha scritto:  nella documentazione di android c'è, ma a me non risulta Selo
Basta fare un grep sugli include per scoprire che la chiamata esiste. Sisi
Io proverei ad includere gli header solo dalla versione di GL ES effettivamente utilizzata.

Angelo "Encelo" Theodorou
.: Blog | Twitter | LinkedIn | Ohloh | Last.FM | Vimeo | Steam :.
All problems in computer graphics can be solved with a matrix inversion. - James Blinn
12-02-2012 21:53
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Gabriele
Posting Freak

Messaggi: 4,364
Registrato: Oct 2010
Offline Offline
#967 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
(12-02-2012 21:53)encelo ha scritto:  
(12-02-2012 21:24)Gabriele ha scritto:  nella documentazione di android c'è, ma a me non risulta Selo
Basta fare un grep sugli include per scoprire che la chiamata esiste. Sisi
Io proverei ad includere gli header solo dalla versione di GL ES effettivamente utilizzata.

ok provo Sisi
Piange

sempre

Codice:
'glMapBufferOES' was not declared in this scope

'glMapBuffer' was not declared in this scope
Codice:
#credo di aver fatto bene cosi no?
LOCAL_LDLIBS:=  -lGLESv2,-llog,-s

cmq io sto usando la versione 6b del NDK, non sarà che è solo sulla 7 O _ o

Codice:
//novità introdotte con la 7 versione:

The extensions that are available depend on your actual device and GPU drivers, not the platform version the device runs on. The header changes simply add new constants and types to make it easier to use the extensions when they have been probed with eglGetProcAddress() or glGetProcAddress(). The following list describes the newly supported extensions:
[..]
GLES 2.0
GL_OES_mapbuffer
[..]

Gabriele Di Bari
Account G+
Account bitbucket
Account GITHUB
E ricordate: ((VMJava*)(NULL))->~VMJava();
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 12-02-2012 22:04 da Gabriele.)
12-02-2012 21:55
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
_tommo_
Mod nerdcore

Messaggi: 5,878
Registrato: Nov 2008
Offline Offline
#968 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
-l include nel linking, non nella compilazione. Devi includere anche i file che contengono la definizione delle funzioni Occhiolino

btw, le funzioni OES di OpenGLES-iOS-1.1 sono cosiddette "OEM Extensions". Sono estensioni perchè non contenute in OpenGLES 1.1, ma Apple ha reputato che siano così importanti da doverci essere "di serie" (e a ragione).

Considerato che il buonsenso invece in casa google scarseggia parecchio, può essere che alcuni aggeggi implementano OpenGLES 1.1 liscia, e devi fare il check a runtime per vedere se supporta l'estensione che ti serve.
O altrimenti tagli fuori tipo tutto e imponi l'uso della 2.0 Asd

Tommaso Checchi
< devlog | twitter | Dojo, a C++ game framework >
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 12-02-2012 22:04 da _tommo_.)
12-02-2012 22:01
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Gabriele
Posting Freak

Messaggi: 4,364
Registrato: Oct 2010
Offline Offline
#969 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
(12-02-2012 22:01)_tommo_ ha scritto:  -l include nel linking, non nella compilazione. Devi includere anche i file che contengono la definizione delle funzioni Occhiolino

btw, le funzioni OES di OpenGLES-iOS-1.1 sono cosiddette "OEM Extensions". Sono estensioni perchè non contenute in OpenGLES 1.1, ma Apple ha reputato che siano così importanti da doverci essere "di serie" (e a ragione).

Considerato che il buonsenso invece in casa google scarseggia parecchio, può essere che alcuni aggeggi implementano OpenGLES 1.1 liscia, e devi fare il check a runtime per vedere se supporta l'estensione che ti serve.
O altrimenti tagli fuori tipo tutto e imponi l'uso della 2.0
Asd
mmm

quindi anche per android devo fare cosi?

Codice:
//
                #ifndef _ANDROID_IPHONE_
                    glEnableVertexAttribArray=(PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)RENDERGetProcAd​dress("glEnableVertexAttribArray"); ERROR_LINE("APIRender::",glEnableVertexAttribArray)
                    glVertexAttribPointer=(PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)RENDERGetProcAddress("glVertexAttribPointer"); ERROR_LINE("APIRender::",glVertexAttribPointer)
                    glGenBuffers=(PFNGLGENBUFFERSARBPROC)RENDERGetProcAddress("glGenBuffers"); ERROR_LINE("APIRender::",glGenBuffers)
                    glBindBuffer=(PFNGLBINDBUFFERARBPROC)RENDERGetProcAddress("glBindBuffer"); ERROR_LINE("APIRender::",glBindBuffer)
                    glBufferData=(PFNGLBUFFERDATAARBPROC)RENDERGetProcAddress("glBufferData"); ERROR_LINE("APIRender::",glBufferData)
                    glDeleteBuffers=(PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC)RENDERGetProcAddress("glDeleteBuffers"); ERROR_LINE("APIRender::",glDeleteBuffers)
                    glBufferSubData=(PFNGLBUFFERSUBDATAARBPROC)RENDERGetProcAddress("glBufferSubData"); ERROR_LINE("APIRender::",glBufferSubData)
                #ifndef __linux__
                    glActiveTexture=(PFNGLACTIVETEXTUREPROC)RENDERGetProcAddress("glActiveTexture");
                    glClientActiveTexture=(PFNGLCLIENTACTIVETEXTUREPROC)RENDERGetProcAddress("glClientActiveTexture");
                    glDrawRangeElements=(PFNGLDRAWRANGEELEMENTSEXTPROC)RENDERGetProcAddress("glDrawRangeElementsEXT");
                     //blend effect
                     glBlendEquation = (PFNGLBLENDEQUATIONPROC)RENDERGetProcAddress("glBlendEquation");
                     //vsync //wglGetProcAddress
                     wglSwapIntervalEXT = (PFNWGLSWAPINTERVALEXTPROC) RENDERGetProcAddress("glSwapIntervalEXT");
                     if ( wglSwapIntervalEXT ) wglSwapIntervalEXT(0); //nVidia
                #endif
                    glMapBuffer=(PFNGLMAPBUFFERARBPROC)RENDERGetProcAddress("glMapBuffer"); ERROR_LINE("APIRender::",glMapBuffer)
                    glUnmapBuffer=(PFNGLUNMAPBUFFERARBPROC)RENDERGetProcAddress("glUnmapBuffer"); ERROR_LINE("APIRender::",glUnmapBuffer)
                    //FBO
                    glGenFramebuffersEXT        = (PFNGLGENFRAMEBUFFERSEXTPROC)          RENDERGetProcAddress("glGenFramebuffersEXT"); ERROR_LINE("APIRender::",glGenFramebuffersEXT)
                    glDeleteFramebuffersEXT     = (PFNGLDELETEFRAMEBUFFERSEXTPROC)    RENDERGetProcAddress("glDeleteFramebuffersEXT"); ERROR_LINE("APIRender::",glDeleteFramebuffersEXT)
                    glBindFramebufferEXT        = (PFNGLBINDFRAMEBUFFEREXTPROC)          RENDERGetProcAddress("glBindFramebufferEXT"); ERROR_LINE("APIRender::",glBindFramebufferEXT)
                    glFramebufferTexture2DEXT    = (PFNGLFRAMEBUFFERTEXTURE2DEXTPROC)  RENDERGetProcAddress("glFramebufferTexture2DEXT"); ERROR_LINE("APIRender::",glFramebufferTexture2DEXT)
                    glCheckFramebufferStatusEXT    = (PFNGLCHECKFRAMEBUFFERSTATUSEXTPROC)RENDERGetProcAddress("glCheckFramebufferStatusEXT"); ERROR_LINE("APIRender::",glCheckFramebufferStatusEXT)
                    //shader
                     glCreateShader=(PFNGLCREATESHADERPROC)RENDERGetProcAddress("glCreateShader"); ERROR_LINE("APIRender::",glCreateShader)
                     glDeleteShader=(PFNGLDELETESHADERPROC)RENDERGetProcAddress("glDeleteShader"); ERROR_LINE("APIRender::",glDeleteShader)
                     glShaderSource=(PFNGLSHADERSOURCEPROC)RENDERGetProcAddress("glShaderSource"); ERROR_LINE("APIRender::",glShaderSource)

                     glCompileShader=(PFNGLCOMPILESHADERPROC)RENDERGetProcAddress("glCompileShader"); ERROR_LINE("APIRender::",glCompileShader)
                     glCreateProgram=(PFNGLCREATEPROGRAMPROC)RENDERGetProcAddress("glCreateProgram"); ERROR_LINE("APIRender::",glCreateProgram)
                     glDeleteProgram=(PFNGLDELETEPROGRAMPROC)RENDERGetProcAddress("glDeleteProgram"); ERROR_LINE("APIRender::",glDeleteProgram)
                     glAttachShader=(PFNGLATTACHSHADERPROC)RENDERGetProcAddress("glAttachShader"); ERROR_LINE("APIRender::",glAttachShader)
                     glDetachShader=(PFNGLDETACHSHADERPROC)RENDERGetProcAddress("glDetachShader"); ERROR_LINE("APIRender::",glDetachShader)
                     glLinkProgram=(PFNGLLINKPROGRAMPROC)RENDERGetProcAddress("glLinkProgram"); ERROR_LINE("APIRender::",glLinkProgram)

                     glUseProgram=(PFNGLUSEPROGRAMPROC)RENDERGetProcAddress("glUseProgram");
                     glGetUniformLocation=(PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)RENDERGetProcAddress("glGetUniformLocation"); ERROR_LINE("APIRender::",glGetUniformLocation)
                     glBindAttribLocation=(PFNGLBINDATTRIBLOCATIONPROC)RENDERGetProcAddress("glBindAttribLocation"); ERROR_LINE("APIRender::",glBindAttribLocation)
                     glUniform1f=(PFNGLUNIFORM1FPROC)RENDERGetProcAddress("glUniform1f"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniform1f)
                     glUniform2f=(PFNGLUNIFORM2FPROC)RENDERGetProcAddress("glUniform2f"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniform2f)
                     glUniform3f=(PFNGLUNIFORM3FPROC)RENDERGetProcAddress("glUniform3f"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniform3f)
                     glUniform4f=(PFNGLUNIFORM4FPROC)RENDERGetProcAddress("glUniform4f"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniform4f)
                     glUniform1i=(PFNGLUNIFORM1IPROC)RENDERGetProcAddress("glUniform1i"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniform1i)
                     glUniform4ui=(PFNGLUNIFORM4UIPROC)RENDERGetProcAddress("glUniform4ui"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniform4ui)
                     glUniform4uiv=(PFNGLUNIFORM4UIVPROC)RENDERGetProcAddress("glUniform4uiv"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniform4uiv)
                     glUniform4fv=(PFNGLUNIFORM4FVPROC)RENDERGetProcAddress("glUniform4fv"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniform4fv)
                     glUniformMatrix4fv=(PFNGLUNIFORMMATRIX4FVPROC)RENDERGetProcAddress("glUniformMatrix4fv"); ERROR_LINE("APIRender::",glUniformMatrix4fv)
                     //log compilatore shader
                     glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)RENDERGetProcAddress("glGetShaderInfoLog"); ERROR_LINE("APIRender::",glGetShaderInfoLog)
                     glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)RENDERGetProcAddress("glGetShaderiv"); ERROR_LINE("APIRender::",glGetShaderiv)
                     glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)RENDERGetProcAddress("glGetProgramiv"); ERROR_LINE("APIRender::",glGetProgramiv)
                     glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)RENDERGetProcAddress("glGetProgramInfoLog"); ERROR_LINE("APIRender::",glGetProgramInfoLog)



                glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
                glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
                //glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
                #else
                #endif



oh va beh in tal caso poco male Linguaccia

Gabriele Di Bari
Account G+
Account bitbucket
Account GITHUB
E ricordate: ((VMJava*)(NULL))->~VMJava();
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 12-02-2012 22:09 da Gabriele.)
12-02-2012 22:07
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Gabriele
Posting Freak

Messaggi: 4,364
Registrato: Oct 2010
Offline Offline
#970 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
ho fatto cosi:

Codice:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Get GetProcAddress function
void *handle = dlopen("libEGL.so", 0); ERROR_LINE("Android, get openGL ES .so :",handle )
void *funPtr = dlsym(handle, "eglGetProcAddress"); ERROR_LINE("Android, eglGetProcAddress :",funPtr )
if(!funPtr)
  void *funPtr = dlsym(handle, "glGetProcAddress"); ERROR_LINE("Android, glGetProcAddress :",funPtr )
void* (*eglGetProcAddress)(const char *) = (void* (*)(const char *))funPtr;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

glMapBufferOES = (PFNGLMAPBUFFEROESPROC)glGetProcAddress("glMapBufferOES"); ERROR_LINE("APIRender::",glMapBufferOES)
glUnmapBufferOES = (PFNGLUNMAPBUFFEROESPROC)glGetProcAddress("glUnmapBufferOES"); ERROR_LINE("APIRender::",glUnmapBufferOES)
glGetBufferPointervOES = (PFNGLGETBUFFERPOINTERVOESPROC)glGetProcAddress("glGetBufferPointervOES"); ERROR_LINE("APIRender::",glGetBufferPointervOES)

ma devo provarlo Asd

Gabriele Di Bari
Account G+
Account bitbucket
Account GITHUB
E ricordate: ((VMJava*)(NULL))->~VMJava();
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 12-02-2012 23:48 da Gabriele.)
12-02-2012 23:46
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
_tommo_
Mod nerdcore

Messaggi: 5,878
Registrato: Nov 2008
Offline Offline
#971 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
Ecco bravo provalo, visto che io parlavo senza saperne nulla Asd
Dovresti cercare meglio su google, magari le signature che cerchi erano in un file e basta!

Tommaso Checchi
< devlog | twitter | Dojo, a C++ game framework >
13-02-2012 2:18
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
faek
@#*§°

Messaggi: 1,284
Registrato: Nov 2009
Offline Offline
#972 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
Ho iniziato a "modularizzare" la mia I.A. maialesca: voglio creare una sorta di cervello che mi controlla separatamente in base a delle condizioni variabile le differenti e indipendenti parti dell'intelligenza.

Fabio "faek" Paccosi
Big Brain Games
Follow me on Twitter
13-02-2012 19:17
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
AlexElite7
Member

Messaggi: 197
Registrato: Feb 2012
Offline Offline
#973 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
Facendo un giochino stile Arkanoid in HTML5 Sorriso

Alessandro Costantino
Game developer since I make games
14-02-2012 13:49
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Gabriele
Posting Freak

Messaggi: 4,364
Registrato: Oct 2010
Offline Offline
#974 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
sono riuscito dopo smadonnamenti vari a compilare l'engine su android, ora siccome uso openGLES2 mi serve una cavia per testare Asd

Gabriele Di Bari
Account G+
Account bitbucket
Account GITHUB
E ricordate: ((VMJava*)(NULL))->~VMJava();
15-02-2012 0:23
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Revan1985
Fancazzista indie

Messaggi: 406
Registrato: Nov 2008
Online Online
#975 RE: Cosa stai codando ADESSO?
0
(15-02-2012 0:23)Gabriele ha scritto:  sono riuscito dopo smadonnamenti vari a compilare l'engine su android, ora siccome uso openGLES2 mi serve una cavia per testare Asd

un tablet tegra 2 può andar bene per i test ?

Galli Davide Francesco Maria

No man is an island, Entire of itself.
Each is a piece of the continent, A part of the main.
If a clod be washed away by the sea, Europe is the less.
As well as if a promontory were.
As well as if a manor of thine own Or of thine friend's were.
Each man's death diminishes me, For I am involved in mankind.
Therefore, send not to know For whom the bell tolls,
It tolls for thee.

john donne "for whom the bell tolls"
15-02-2012 8:33
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Rispondi 


Vai al forum: