Orario: 19-05-2013, 11:53 Benvenuto ospite! (Log inRegistrati)


Rispondi 
Dimensione degli xnb / schifezza del dtxcompression / limiti di pubblicazione
Autore Messaggio
KappeiJin
Ghoulsa e Ghosta

Messaggi: 883
Registrato: Jan 2011
Offline Offline
#31 RE: Dimensione degli xnb / schifezza del dtxcompression / limiti di pubblicazione
0
(22-03-2011 12:28)Aster ha scritto:  tadan! beccato il problema.
fai una prova, salva l'immagine .png con magenta e con alpha. Il rapporto è come minimo 1 a 10. Approvazione

Ho provato. La png tiene di meno, ma convertita xnb continua ad occupare lo stesso spazio, anche se la salvo png a 8 bit senza trasparenza. Boh ?!?!? In pratica sembra che con qualsiasi combinazione uno provi, l'xnb riporta sempre e comunque tutto al raw 32bit.
Un'immagine 1280x720 in xnb senza compressione mi viene sempre da 3601 Kb.

Paolo Cattaneo
[Immagine: sblgtk.png] Raven Travel Studios (pls follow us ^^)
"Ogni buon lavoro software nasce da un problema personale di uno sviluppatore."
22-03-2011 19:46
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Aster
Membre

Messaggi: 189
Registrato: Mar 2011
Offline Offline
#32 RE: Dimensione degli xnb / schifezza del dtxcompression / limiti di pubblicazione
0
allora, premesso che sul piano grafico in quanto a conoscenze sono quasi arrivato al limite (purtroppo per entrambi: disegnatore cercasi), ti chiedo

hai provato a salvare .png 24bit? Che programma usi di grafica?

=> ti spiego, per il gioco che sto facendo
http://www.indievault.it/forum/showthread.php?tid=3281

l'albero è un .png 24bit che salvato con trasparenza sta circa sui 300kb (vado a memoria) mentre salvato con colore bianco circa la metà.

Se salvi uno sfondo che non ha trasparenze in .jpg (da .png) ti soddisfa?

Ivan Robiati
le mie apps Android!
le mie apps iPhone!

games i like: Another World, Asteroids, Barbarian II, Bermuda Syndrome, Diablo, Dune II, ICO, Ultima Online, Tetris.
22-03-2011 19:56
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
KappeiJin
Ghoulsa e Ghosta

Messaggi: 883
Registrato: Jan 2011
Offline Offline
#33 RE: Dimensione degli xnb / schifezza del dtxcompression / limiti di pubblicazione
0
Guarda, ho provato persino ad aprire con paint, che toglie tutte le trasparenze e a risalvare col bianco. Poi ho riaperto col photoshop e ho salvato 8bit no alpha channel. Effettivamente perde di peso, ma niente da fare quando la converte in xnb, sfonda sempre l'hard disk. 1280x720 = 3601Kb, da lì non riesco a fuggire.

Qui se vuoi vedere un pò di grafica (è praticamente tutto in parallasse su 5-6 livelli)...
http://www.indievault.it/forum/showthread.php?tid=3354

Paolo Cattaneo
[Immagine: sblgtk.png] Raven Travel Studios (pls follow us ^^)
"Ogni buon lavoro software nasce da un problema personale di uno sviluppatore."
22-03-2011 20:07
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
_tommo_
Mod nerdcore

Messaggi: 5,872
Registrato: Nov 2008
Offline Offline
#34 RE: Dimensione degli xnb / schifezza del dtxcompression / limiti di pubblicazione
0
Come giaddissi sopra, XNB converte automaticamente il tutto in DXT per risparmiare VRAM... se non vuoi che lo faccia, mi sa che devi scrivere la tua Content Pipeline e farti anche carico di scompattare le PNG che hai messo nel pack, prima di usarle a runtime.


EDIT:
è più facile di come pensassi, non serve che scrivi la tua Pipeline
Citazione:TextureProcessor
A parameterized processor that outputs textures as a TextureContent Class object.

Available parameters:

Color Key Color - Any valid Color. Magenta is the default value.
Color Key Enabled - A Boolean value indicating if color keying is enabled. The default value is true.
Generate Mipmaps - A Boolean value indicating if mipmaps are generated. The default value is false.
Resize to Power of Two - A Boolean value indicating if a texture is resized to the next largest power of 2. The default value is false.
Texture Format - Any valid SurfaceFormat value. Textures are either unchanged, converted to the Color format, or DXT Compressed. For more information, see TextureProcessorOutputFormat.

Puoi configurare il texture processor per
-non resizare a PO2
-non generare le mipmaps
-lasciare il formato inalterato

In questo modo dovresti avere le tue immagini uguali uguali nel pack. Ti rimane da capire come ficcare una PNG dentro un buffer DX però.

Altrimenti c'è la Pass Through Pipeline che si limita a schiaffare i file che gli indichi dentro al pack, senza modifiche. Forse ti conviene usare quella?

Tommaso Checchi
< devlog | twitter | Dojo, a C++ game framework >
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 22-03-2011 20:22 da _tommo_.)
22-03-2011 20:16
Visita il sito web di questo utente Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
KappeiJin
Ghoulsa e Ghosta

Messaggi: 883
Registrato: Jan 2011
Offline Offline
#35 RE: Dimensione degli xnb / schifezza del dtxcompression / limiti di pubblicazione
0
Nessuna di quelle impostazioni cambia le dimensioni delle xnb che vanno a generarsi tranne che la dtxcompression, la quale però è penosa in confronto alla compressone png, in quanto genera artefatti improponibili.
Dò un'occhiata alla pass through.

Paolo Cattaneo
[Immagine: sblgtk.png] Raven Travel Studios (pls follow us ^^)
"Ogni buon lavoro software nasce da un problema personale di uno sviluppatore."
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 22-03-2011 20:30 da KappeiJin.)
22-03-2011 20:30
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
KappeiJin
Ghoulsa e Ghosta

Messaggi: 883
Registrato: Jan 2011
Offline Offline
#36 RE: Dimensione degli xnb / schifezza del dtxcompression / limiti di pubblicazione
0
Sta storia delle xnb mi ha preso abbastanza alla sprovvista... ^^;

Su 4.0 è stato introdotto questo:

http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive...o-4-0.aspx

Provandolo sembra funzionare bene... Se a quanto dice il buon Shawn gira anche sulle altre piattaforme, potrei pensare di aver risolto... ?

Paolo Cattaneo
[Immagine: sblgtk.png] Raven Travel Studios (pls follow us ^^)
"Ogni buon lavoro software nasce da un problema personale di uno sviluppatore."
22-03-2011 22:32
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta
Rispondi 


Vai al forum: