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platform - collisioni su schema freeform
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ruspa
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#16 RE: platform - collisioni su schema freeform
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infatti vorrei aprofittare di sto periodo che sono momentaneamente senza morosa dopo vagli a spiegare te che non la porti al ristorante giapponese, o in piscina con lei.. perche' non riesci a dormire sapendo che il tuo blob si incastra invece di scivolare

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06-05-2011 11:36
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TheCrib
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#17 RE: platform - collisioni su schema freeform
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(06-05-2011 9:19)ruspa ha scritto:  posto che si sta tenendo il cellulare inclinato, lo sprite segue il percorso del punto blu, quando va al posto del punto rosso, si verifica la collisione, e ripristino il suo ultimo backup valido. Fin qua tutto bene.
Solo che devo anche dirgli come devono cambiare le velocita'.. io per ora
gli dico

Secondo me adesso e' troppo semplice, oltre che potenzialmente buggato, perche' gli step discreti potrebbero non bastare in caso di velocita' alte e ostacoli fini (si rischia di trapassare l'ostacolo).

Dovresti lavorare in termini di segmenti, con il punto di partenza dalla posizione precedente e il punto di arrivo alla nuova posizione.
Questo segmento in pratica rappresenta la velocita' (differenza di spazio nel tempo).

Ad ogni frame, se il segmento interseca (collide), calcoli il punto di interesezione, inverti il vettore di velocita' e lo riapplichi (collision response).

Come calcolare l'intersezione della linea dipende da te.. se vuoi farlo in maniera "digitale", devi in pratica fare un lavoro di rasterizzazione della linea.. per tracciare il percorso, pixel per pixel, dal punto di partenza a quello di arrivo.

E' una rottura.. ma e' anche un minimo di sforzo necessario per avere una fisica decente.

maoooo

Davide Pasca
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06-05-2011 12:27
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ruspa
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#18 RE: platform - collisioni su schema freeform
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grazie provero' sicuramente, diciamo che mi hai detto proprio quello che non volevo sentire, essendo un gioco per telefono, volevo stare alla larga da openGL e da fisiche certosine.. pero' se non si puo' far altrimenti.. amen faremo cosi' :\

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#19 RE: platform - collisioni su schema freeform
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(06-05-2011 12:58)ruspa ha scritto:  grazie provero' sicuramente, diciamo che mi hai detto proprio quello che non volevo sentire, essendo un gioco per telefono, volevo stare alla larga da openGL e da fisiche certosine.. pero' se non si puo' far altrimenti.. amen faremo cosi' :\

Bhe', l'approccio discreto rimane, perche' potresti cavartela continuando a lavorare in termini di bitmap, quindi senza dover vettorizzare.

Tenere conto della posizione precedente e' una cosa piuttosto banale, mentre fare la rasterizzazione (virtuale, perche' non va effettivamente disegnata) di una linea e' forse meno ovvio.. ma sicuramente una cosa molto utile da sapere.

OpenGL puoi continuare a non usarlo.. ed infatti se riesci a fare un gioco senza nessun tipo di API grafica ti guadagni anche 1000 punti di rispetto. ..ma non penso che volevi dire quello 8)

Davide Pasca
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ruspa
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#20 RE: platform - collisioni su schema freeform
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no ahaha Smile io volevo dire che qualche volta ho fatto un paio di prove in jogl (turorial base) ed e' caruccio ma ho visto che è un bel delirio anche settare un pixel e che non vedi niente se non hai le luci e questo e quello insomma, volevo dire che per fare uno stuzzicadente non mi va di spellare un baobab.
Ma son ben conscio che sono come la volpe con l'uva Sorriso Dai, se scendo sotto i 16 frame al secondo prometto che provo a dargli di tutorial opengl.
Facessi ste cose per lavoro....sarebbe diverso...

p.s.: mi sa che alla fine dovro' farlo lo stesso xk la stessa demo che mi sono fatto .. su galaxy S va benino (~18fps) su galaxy tab invece è tutto un tearing e uno scatto furioso. uffa. dov'erano i tutorial di neHe per la psp che avevo letto tempo fa?? uffauffauffa

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TheCrib
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#21 RE: platform - collisioni su schema freeform
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(06-05-2011 13:36)ruspa ha scritto:  p.s.: mi sa che alla fine dovro' farlo lo stesso xk la stessa demo che mi sono fatto .. su galaxy S va benino (~18fps) su galaxy tab invece è tutto un tearing e uno scatto furioso. uffa. dov'erano i tutorial di neHe per la psp che avevo letto tempo fa?? uffauffauffa

Ecchegalaxy !
Usando OpenGL 1.1 (da C++), sia su Galaxy S che su Galaxy Tab, il mio game va a 60 Hz solidi. Sono due device potenti... ..c'e' qualcosa che non va' 8P

Davide Pasca
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06-05-2011 21:52
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ruspa
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#22 RE: platform - collisioni su schema freeform
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nono va a scatti in canvas, non in opengl, in sti giorni mi sto sbrodolando un po' di tutorial di opengl e tutto quel che provo (quando funziona Sorriso) va con una fluidita' folle. Quindi openGl sia... tanto a me serve solo mostrare un paio di bitmap una sopra l'altra, niente di sconvolgente.
A tal proposito... non posso che farvi una domanda da niubbo: come faccio a riempire un poligono irregolare? Mi son guardato i tipi di rendering esistenti e quello piu' adatto a disegnare un poligono che puo' assumere una qualsiasi forma mi sembrava TRIANGLE_FAN, ma a pensarci meglio non va, perche' il mio poligono puo' diventare convesso come una "U" e se parto dal punto medio come centro mi verrebbe ovviamente sbagliato, cioe' mi verrebbe l'unione (insiemistica) tra una U e una V => fail... come posso fare per emulare al 100% la funzione canvas FILL_PATH?

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#23 RE: platform - collisioni su schema freeform
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a dire il vero riesco a trovare tantissimi tutorial su come disegnare cubi, poligoni vari, blending assurdi ed effetti di shading avanzati... ma un solo singolo esempio di come disegnare un segmento.. ZERO.. ti dicono "esiste GL_LINES... o line strip " e basta, poi vai a provare e ti becchi nullpointer da ogni pertugio.. Piange
d'oh trovato un esempio, era una riga Smile

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#24 RE: platform - collisioni su schema freeform
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(08-05-2011 15:12)ruspa ha scritto:  A tal proposito... non posso che farvi una domanda da niubbo: come faccio a riempire un poligono irregolare? Mi son guardato i tipi di rendering esistenti e quello piu' adatto a disegnare un poligono che puo' assumere una qualsiasi forma mi sembrava TRIANGLE_FAN, ma a pensarci meglio non va, perche' il mio poligono puo' diventare convesso come una "U" e se parto dal punto medio come centro mi verrebbe ovviamente sbagliato, cioe' mi verrebbe l'unione (insiemistica) tra una U e una V => fail... come posso fare per emulare al 100% la funzione canvas FILL_PATH?

Cerca "concave polygon tessellation" o "polygon triangulation"..
(08-05-2011 16:32)ruspa ha scritto:  a dire il vero riesco a trovare tantissimi tutorial su come disegnare cubi, poligoni vari, blending assurdi ed effetti di shading avanzati... ma un solo singolo esempio di come disegnare un segmento.. ZERO.. ti dicono "esiste GL_LINES... o line strip " e basta, poi vai a provare e ti becchi nullpointer da ogni pertugio.. Piange
d'oh trovato un esempio, era una riga Smile

Se stai cercando di usare GL_LINES per gestire la collisione del un punto con velocita' di cui si parlava.. allora non ci siamo capiti (^^;>

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#25 RE: platform - collisioni su schema freeform
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(08-05-2011 22:47)TheCrib ha scritto:  Se stai cercando di usare GL_LINES per gestire la collisione del un punto con velocita' di cui si parlava.. allora non ci siamo capiti (^^;>

no, certo che no, ma se non ho mai usato prima opengl è il caso che impari dal disegnare un pixel, poi una linea... cmq ho superato l'ostacolo Occhiolino

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08-05-2011 23:03
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TheCrib
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#26 RE: platform - collisioni su schema freeform
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(08-05-2011 23:03)ruspa ha scritto:  
(08-05-2011 22:47)TheCrib ha scritto:  Se stai cercando di usare GL_LINES per gestire la collisione del un punto con velocita' di cui si parlava.. allora non ci siamo capiti (^^;>

no, certo che no, ma se non ho mai usato prima opengl è il caso che impari dal disegnare un pixel, poi una linea... cmq ho superato l'ostacolo Occhiolino

Buon divertimento 8)

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