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Gameplay designers, qui!
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_tommo_
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#1 Gameplay designers, qui!
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Beh, è grave che in un forum cotale non sia presente un thread dove le nostre menti creative possano spammare le loro idee più malate Fermose

In breve; postate le idee su gameplay et affini che vi frullano in mente, così saranno prontamente criticate/copiate Asd

Se fate una cosa perbene (e tenetevi brevi perdio Asd) magari linko tutto qua nel primo post Fermosi The Killer

Tommaso Checchi
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19-11-2009 17:29
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mude
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#2 RE: Gameplay designers, qui!
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mmm

mi pare pointless questo topic.

Senza offesa eh ma in questa sezione è preferibile parlare di giochi sviluppati da altri, game design tecnico, supposizioni futuribili e sarebbe l'ideale criticarsi a vicenda i progetti presentati nell'altra sezione.

Non avessi tutti sti problemi con unity, avreste già del materiale da affossare.


Cmq anche se non mi piace scrivere idee in giro, dò il mio contributo.

A me piacerebbe rendere realistiche e interessanti le interazioni con gli npc. Non come con i trucchetti di fable, ma qualcosa che seppur limitatamente ad alcuni aspetti, possa renderle realistiche.

Per realisitche intendo : interazione di un certo tipo --> reazione plausibile di un certo tipo.


façade secondo me infatti è figherrimo

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 19-11-2009 17:58 da mude.)
19-11-2009 17:53
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Gippoman
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#3 RE: Gameplay designers, qui!
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(19-11-2009 17:53)lefantome ha scritto:  Senza offesa eh ma in questa sezione è preferibile parlare di giochi sviluppati da altri

Ma guarda che questa sezione è collocata nel sottoforum "Developers" Asd Lo stesso sottoforum in cui smadonni dei tuoi problemi con Unity Fermosu
19-11-2009 18:05
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mude
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#4 RE: Gameplay designers, qui!
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(19-11-2009 18:05)Gippoman ha scritto:  
(19-11-2009 17:53)lefantome ha scritto:  Senza offesa eh ma in questa sezione è preferibile parlare di giochi sviluppati da altri

Ma guarda che questa sezione è collocata nel sottoforum "Developers" Asd Lo stesso sottoforum in cui smadonni dei tuoi problemi con Unity Fermosu

si hai ragione ma come vedi le discussioni di design qui tendono a 0,

questo perchè nessuno discute del design dei suoi progetti, sopratutto se non sono iniziati. Tutti pensiamo di avere un'idea buona.

Per questo inizierei a discutere di giochi sviluppati da altri o di tematiche più ampie.

Ci sarebbe discussione e tutti direbbero la loro.

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19-11-2009 18:10
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Eclipse
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#5 RE: Gameplay designers, qui!
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a me piacerebbe fare qualche giochino con livelli generati proceduralmente in futuro Sisi

Giuseppe Navarria - Moonloop
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mude
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#6 RE: Gameplay designers, qui!
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(19-11-2009 18:19)Eclipse ha scritto:  a me piacerebbe fare qualche giochino con livelli generati proceduralmente in futuro Sisi

io lo dovrei farlo adesso inventandomi qualcosa di simile alla sintesi procedurale.

ti faccio vedere i risultati non appena riesco a istanziare rba su inity Fermosu


(roba semplice però)

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19-11-2009 18:22
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_tommo_
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#7 RE: Gameplay designers, qui!
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(19-11-2009 17:53)lefantome ha scritto:  mmm

mi pare pointless questo topic.

Senza offesa eh ma in questa sezione è preferibile parlare di giochi sviluppati da altri, game design tecnico, supposizioni futuribili e sarebbe l'ideale criticarsi a vicenda i progetti presentati nell'altra sezione.

Ma, veramente ANCHE quello Asd
Che poi per parlare di giochi sviluppati da "altri" ci sono le sezioni Indie e Commercial Games che vanno benissimo Zizi

Per cui vedevo questo thread adatto a parlare di meccaniche e robe che magari non meritano un topic loro...

Inizio io va:
Creating the Illusion of Accomplishment
In parole povere, l'articolo sostiene che non ha senso punire il giocatore nella gran parte dei giochi; cioè, il gameplay non deve essere davvero difficile... al contrario deve premiare in modo da far credere di aver fatto chissà che, magari tramite premi sempre diversi o anche un effetto grafico, pezzi di storia, o suoni...
Da una parte ho un pò il terrore di un approccio così, sembra tanto strizzare l'occhio ai flash games ed ai Wii-Qualcosa... dall'altro credo che in molti giochi se fatta bene, una cosa così vince benissimo.

Ad esempio, in Forza Motorsport3 puoi tornare indietro nel tempo sempre e comunque, in pratica potendo vincere qualsiasi gara; ma lo trovo giusto nel contesto di un sandbox automobilistico, dato che il "goal" lo poni tu stesso.

Tommaso Checchi
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19-11-2009 20:59
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CiroContinisio
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#8 RE: Gameplay designers, qui!
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(19-11-2009 20:59)_ToMmO_ ha scritto:  Ad esempio, in Forza Motorsport3 puoi tornare indietro nel tempo sempre e comunque, in pratica potendo vincere qualsiasi gara; ma lo trovo giusto nel contesto di un sandbox automobilistico, dato che il "goal" lo poni tu stesso.

Avevo letto di questa cosa di Forza Motorsport e non mi sembra una cosa tanto figa.
Uno potrebbe obiettare che c'è un aiuto del genere anche in New Super Mario Bros Wii, quello che esce domani. Nel gioco dopo essere morti 8 volte in uno stesso livello, compare un blocco che se colpito permette di attivare la "Super Guida". Il gioco viene giocato da un 'fantasma' e il giocatore può riprendere il controllo in qualunque momento.
Si capisce che l'aiuto è forse eccessivo in entrambi, ma in Forza è subito disponibile e permette di risolvere ogni piccolo sbaglio, in NSMBW invece bisogna fallire 8 volte di fila, cosa che sicuramente indica che l'aiuto è necessario.
E tuttavia è più semplice ignorare la "Super Guida" che il rewind di Forza, no? Basta non colpire il blocco. Diciamoci la verità, chi - all'apparizione del blocco - non lo supererebbe senza colpirlo pensando "dai, un altro tentativo e poi se non va lo colpisco"?

Forse è la modalità con cui viene presentato. In Forza, quando premi il pulsante è perché ti sei già schiantato. Quindi il fallimento c'è stato già. In NSMBW quando colpisci il blocco stai usando la nona vita, quella che potrebbe comunque essere ancora risolutiva. Quindi c'è ancora speranza di vincere*.

* uno potrebbe obiettare che in Forza si può riavviare la gara magari, ma di fatto lo schianto c'è stato e quindi nel momento in cui si chiede aiuto si è nella condizione di non ritorno...

Ciro Continisio
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 19-11-2009 22:49 da CiroContinisio.)
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mude
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#9 RE: Gameplay designers, qui!
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@Tommo: hai impostato la cosa come dicevo io poi Fermosi


cmq

Io sarei per non fare roba estremamente difficile ma diversificare i benefit in base all' abilità mostrata.

In un gioco di guida non critico l'introduzione del rewind anche se imho sarebbe meglio limitarla.

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19-11-2009 23:01
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_tommo_
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#10 RE: Gameplay designers, qui!
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No, a mio parere forza (che comunque ha anche una modalità carriera) è prima di tutto una simulazione di guida in pista, quindi per definizione non ha senso punire il player.
Il mio scopo non è arrivare primo, è padroneggiare il veicolo, provare nuove strategie, godermi la guida, qualsiasi cosa.

Il punto è che l'obiettivo lo faccio io e non ha senso che il gioco mi punisca; in qualche modo Forza 3 in modalità libera (e anche gli altri simulatori) NON è un gioco... ti premia come potrebbe fare la realtà; con una curva ben eseguita, con il suono di un cambio perfetto... non coi punti.

Paradossalmente io mi son chiuso una serata sulla stessa pista per provare a vincere a difficile-simulativo; cosa che non avrei nemmeno tentato se il gioco fosse stato progettato per sprecare il mio tempo ogni volta che faccio qualcosa di sbagliato.

Dipende dall'obiettivo del gioco... per esempio in Mario 2D ce lo vedo malissimo perchè in quanto gioco arcade l'unico perchè del gioco è essere completato Sisi

Tommaso Checchi
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20-11-2009 0:36
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CiroContinisio
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#11 RE: Gameplay designers, qui!
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(20-11-2009 0:36)_ToMmO_ ha scritto:  Il punto è che l'obiettivo lo faccio io e non ha senso che il gioco mi punisca; in qualche modo Forza 3 in modalità libera (e anche gli altri simulatori) NON è un gioco... ti premia come potrebbe fare la realtà; con una curva ben eseguita, con il suono di un cambio perfetto... non coi punti.

Se lo puoi fare solo in modalità libera ok. Io avevo capito che era possibile farlo in tutte le modalità.

(20-11-2009 0:36)_ToMmO_ ha scritto:  se il gioco fosse stato progettato per sprecare il mio tempo ogni volta che faccio qualcosa di sbagliato.

Non credo che esistano giochi (buoni) progettati con questo scopo.

Ciro Continisio
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 20-11-2009 15:07 da CiroContinisio.)
20-11-2009 15:06
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_tommo_
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#12 RE: Gameplay designers, qui!
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Beh con sprecare il mio tempo intendo che ok, è un gioco. Ci ho provato n volte, non ci riesco, questa cosa non mi diverte.
Per quale motivo dovrei provare e riprovare? me lo ha ordinato il medico? IMHO è un approccio sbagliato Sisi

Tommaso Checchi
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20-11-2009 15:19
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Eclipse
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#13 RE: Gameplay designers, qui!
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boh non saprei, a me l'ultimo prince of persia ad esempio non era piaciuto molto per il fatto che sostanzialmente era impossibile morire...
ancora ancora la principessa che ti salva dai salti posso vederla, perchè il gioco è costruito in modo da avere davvero sequenze di salti assurde e velocissime che con un sistema normale sarebbero impossibili (si cade centinaia di volte in alcuni pezzi prima di fare tutto giusto) però il fatto che non puoi morire neanche nei combattimenti contro i boss non so, mi ha rovinato del tutto l'esperienza di gioco, già avere solo combattimenti 1vs1 è brutto in un gioco del genere, poi quando ti accorgi che sono più sequenze animate messe in fila che altro è ancora peggio... ma poi quando puoi tranquillamente mollare il pad per farti un panino durante il boss finale del gioco capisci che ci sta qualcosa che non va...

un gioco per stimolarmi DEVE essere difficile, per difficile non intendo non corretto, con l'i.a. che sa dove sei nascosto in ogni momento o cose simili, però che ti castighi di brutto se fai cose davvero stupide, in modo che quando vinci succede perchè hai superato quell'intero pezzo bene. Se combatto male contro un boss non voglio che il combattimento duri finchè comunque non vinco, come non giocherei mai un mario dove la cpu mi completa un pezzo di livello, sarebbe come giocarsi half-life 2 con il godmode.

Non sono neanche per i gameover "crudi" sia chiaro...

su Prey secondo me ci sta un sistema stupendo anche se è un po' troppo facile abusarne, praticamente quando muori si apre una sorta di portale sopra di te e il personaggio vola in aria, finendo in una specie di dimensione sogno in un cimitero indiano (il protagonista del gioco è un cherokee), qui ci sta il tuo corpo fluttuante al centro che va sempre più in alto e attorno volano degli spettri simili a delle manta ray, devi ucciderli con l'arco prima che il corpo salga troppo, ogni manta che uccidi ti ricarica la vita che avevi perso, dopo un po' anche se non hai riempito la barra della vita il terreno inizia ad aprirsi e il tuo corpo ricade nel punto esatto dove eri morto, te che controlli l'anima vieni trascinato anche però puoi contrastare un po' la cosa muovendoti nella direzione opposta e continuando a sparare per finire di riempire la barra se vuoi, una volta caduto rientri nel corpo e il gioco continua dal punto in cui sei morto.. sembra complesso ma questa sequenza dura pochi secondi ed è integrata benissimo nel gioco (nessun caricamento, il passaggio tra gli ambienti avviene fluidissimamente con un sistema a portali tipo quello di Portal, il gioco infatti usa i portali ed è anche uscito prima del titolo valve)

Giuseppe Navarria - Moonloop
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 20-11-2009 16:33 da Eclipse.)
20-11-2009 16:26
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ShogoKawada
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#14 RE: Gameplay designers, qui!
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(20-11-2009 16:26)Eclipse ha scritto:  [...]
Al contrario di te, credo che la morte in molti giochi sia un controsenso. La difficoltà non deve essere collegata necessariamente al pericolo di morire, anzi. Nei giochi story-driven trovo un controsenso che ci sia la possibilità di morire. Sono l'eroe? Sono invincibile? Non posso morire. La difficoltà deve essere nei livelli, nel superare le piattaforme, nello sconfiggere nemici sempre più forti.
Un esempio appunto in PoP. Il bello del gioco di certo non è che puoi morire. E non è questo che lo rende difficile. Se io sto per morire, e vengo riportato all'inizio del percorso da fare, è l'equivalente del ricaricare un ceckpoint. Solo che è tutto in tempo reale.
Insomma, se vedo che arrivo in un pezzo difficile, è naturale che salvo (soprattutto per pc, dove nel 90% dei casi il salvataggio è libero e non legati a determinati ceckpoint).
Ora, mettiamo che inizio a fare il percorso, cado verso la fine, e muoio. Ricarico, mi ritrovo all'inizio del percorso e via.
Cosa cambia rispetto al venir salvato e riportato indietro all'inizio del percorso? La difficoltà non cambia, solo non devo perdere tempo a caricare lo stesso identico pezzo di livello.
Poi ovviamente dipende. In un gioco dove sono presenti dei combattimenti, la cosa più saggia da fare è trovare uno stratagemma per il quale anche se non muori, in caso di sconfitta i nemici riacquistano forza. Un esempio, mettiamo un gioco stile fable. Arriviamo in mezzo ad un gruppo di nemici, veniamo sconfitti. Qui potremmo optare per un "avendo per amico un potente stregone, vieni tramite una magia resuscitato al villaggio vicino".
Oppure se hai un npc che ti fa da aiuto, potrebbe trascinarti via, salvandoti la vita, e rendendoti pronto a combattere.

Poi ovvio, ci sono anche dei limiti. Se ben ricordo, in Bioshock in caso di morte, i nemici rimanevano con gli stessi HP anche dopo essere resuscitato. Questo vuol dire che un Big Daddy lo si poteva sconfiggere anche con la chiave inglese.
Ecco, in QUEL caso c'è un difetto di fondo, perché così si ammazza la difficoltà.
Poi sia chiaro, sono scelte di gameplay, ma è ovvio che in un gioco dove combatti, se fai si che i nemici rimangano con la stessa quantità di vita che era loro rimasta al momento della morte, tecnicamente la difficoltà del gioco è pari a zero.
Che sia chiaro, personalmente non mi fa ne caldo né freddo, ma solo perché sono giochi molto basati sulla trama (e del resto il gameplay in genera di Bioshock fa pena).

Per quanto riguarda il discorso del rewind invece, affrontato da altri utenti, anche qui sono favorevole. E' una "opzione" in più che viene data, e non è molto diversa dal ricominciare una gara. Del resto se uno vuole sfruttarla lo fa, se non vuole non la usa. La cosa importante in questi casi è che la semplificazione deve essere opzionale, cosa che del resto è più facile fare in un gioco di guida, dove ci sono già da tempo vari aiuti disattivabili
20-11-2009 18:43
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Noldor
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#15 RE: Gameplay designers, qui!
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Per quanto riguarda la difficoltà io apprezzo due filoni.

Il primo, attuabile in giochi di strategia o di ruolo è questo. Si muore se qualcosa va TERRIBILMENTE male. Un'armata non vista che penetra nelle nostre basi completamente indifese, un colpo critico che ci siamo andati a cercare, una sbagliata impostazione del nostro regno dall'inizio della partita. Però a meno di non fare errori stupidi di questo tipo, il giocare bene o il giocare male vengono scanditi dal tempo che ci si mette a completare quella determinata ambientazione

Non utilizziamo bene le truppe? I nemici saranno tosti da battere e avremo 3 possibilità. Migliorare la tattica, e quindi velocizzare i tempi di conquista, rimanere con la stessa tattica e non vedere mai la fine dell'ambientazione, o peggiorare la tattica, e avvicinarsi pericolosamente al game over.

Non riusciamo ad usare bene la tattica del nostro gruppo in un GDR? O ci decidiamo a tener conto di tutte le variabili in gioco(forze e debolezze), o non andiamo avanti. Lasciare che il nemico sfrutti le nostre debolezze ci porterà velocemente al game over, invece, utilizzare le debolezze del nemico contro di esso ci porterà ad una vittoria rapida e indolore.

Non so se mi sono spiegato bene.....


Il secondo metodo è simile. Di base è molto difficile perdere. Ma meglio si vince, e più grandi saranno le ricompense.

Andrea "Thanatos/Noldor" Somenzi

Per ora solo studente di Informatica.
26-11-2009 12:22
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