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Proiettili a ricerca
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KappeiJin
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#16 RE: Proiettili a ricerca
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Può esplodere o no, nel caso di questa arma specifica si, ma non è escluso che domani ne faccia una versione che invece trapassi...
Per quanto riguarda le elaborazioni, come primo bersaglio prende SEMPRE il più vicino al player (in modo tale che abbia la garanzia di sbaragliarsi il pericolo più imminente), gli altri li ho comunque in lista in ordine decrescente, per cui adattando quello che dici potrei automaticamente assegnare i successivi ai rispettivi proiettili che vengono sparati, solo che nel frattempo i nemici si muovono e possono anche superarsi tra di loro, per cui non so fino a che punto puoi prevedere (devi anticipare un range, ma nel frattempo magari è arrivato un altro proiettile a disintegrarlo) se le carte cambiano sotto il sedere ogni giro Sorriso

Paolo Cattaneo
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 16-01-2012 23:48 da KappeiJin.)
16-01-2012 23:47
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Eclipse
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#17 RE: Proiettili a ricerca
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vabè penso sia inutile farli troppo intelligenti questi missili, basta che prendano i più vicini quando vengono sparati e poi non cambiano bersaglio finché esplodono o lo perdono perché crepa (e in quel caso potresti farli proseguire con l'ultima direzione acquisita e basta magari)

Giuseppe Navarria - Moonloop
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theGiallo
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#18 RE: Proiettili a ricerca
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ah, sì, volevo anche chiederti che ordine di grandezza prevedi per possibile target.
tieni conto che se hai 60 fps e 20 target e ne processi uno alla volta in 1/3 di secondo hai il tuo bersaglio, se i bersagli si muovono a 5m/s (se sono in carica) (http://www.wolframalpha.com/input/?i=running+man) ti farà un metro e settanta, il missile diciamo che lo fai andare a 20m/s ti avrà fatto sui 7 metri. Conta molto anche a che distanza sono i nemici Sisi. Comunque il farne processare più a iterazione giova molto.

quanto mi piace sta cosa, posta qualcosa quando li hai fatti mi raccomando!

Gianluca Alloisio => thegiallo.blogspot.com
classe 1989
studente al 4° anno - Informatica - SMFN - UniGe
Dottore in Informatica ( Asd )
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TheCrib
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#19 RE: Proiettili a ricerca
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Infatti, ocio anche con la velocita' di refresh.

Io la logica di gioco la elaboro sempre a 60 Hz, anche quando il rendering scende a 30 o meno.
Questo aiuta molto, ma potrebbe non bastare per evitare l'effetto di quantum teleportation (^。^)

Davide Pasca
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MannyB
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#20 RE: Proiettili a ricerca
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io userei una hashmap gestita da un projectile manager

Manuele Bonanno Fermofumo
17-01-2012 9:43
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TheCrib
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#21 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 9:43)MannyB ha scritto:  io userei una hashmap gestita da un projectile manager

Anche.. una cosa interessante di queste situazioni e' che l'OOP spinto (per cosi' dire) non aiuta. Cioe', meglio avere un manager che ha una visione globale che una serie di elementi che si relazionano con tutti gli altri elementi.

Quindi se uno ha un manager esterno, tanto vale tenere i "client data" per-elemento dentro al manager stesso (magari con un puntatore dentro al game element per evitre di passare per il manager via hash in ogni caso).

Io ad esempio faccio qualcosa del genere:

Codice:
class GameElem
{
public:
    MissileManagerClientData *mpMissileManagerClientData;
};

void MissileManager::InstallClient( GameElem &elem )
{
    elem.mpMissileManagerClientData = allocClientData();
    mClients.push_back( &elem );
}

Ma con l'hashing si puo' evitare il campo "mpMissileManagerClientData" (se ho capito bene quello che volevi dire).

Davide Pasca
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MannyB
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#22 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 10:46)TheCrib ha scritto:  
(17-01-2012 9:43)MannyB ha scritto:  io userei una hashmap gestita da un projectile manager

Anche.. una cosa interessante di queste situazioni e' che l'OOP spinto (per cosi' dire) non aiuta. Cioe', meglio avere un manager che ha una visione globale che una serie di elementi che si relazionano con tutti gli altri elementi.

Quindi se uno ha un manager esterno, tanto vale tenere i "client data" per-elemento dentro al manager stesso (magari con un puntatore dentro al game element per evitre di passare per il manager via hash in ogni caso).

Io ad esempio faccio qualcosa del genere:

Codice:
class GameElem
{
public:
    MissileManagerClientData *mpMissileManagerClientData;
};

void MissileManager::InstallClient( GameElem &elem )
{
    elem.mpMissileManagerClientData = allocClientData();
    mClients.push_back( &elem );
}

Ma con l'hashing si puo' evitare il campo "mpMissileManagerClientData" (se ho capito bene quello che volevi dire).

si in pratica e' lo stesso solo che preferisco la comodita' della hashmap per i look ups ecc (se le performance non sono un problema).

Cmq fondamentalmente preferisco che gli oggetti (missili e targets) non sappiano niente del mondo esterno e faccio gestire il tutto da un manager esterno: ricerche, assegnare i targets, ecc...il design e' molto piu' pulito e meno intricato e il sistema e' piu' versatile e facile da mantenere senza classi monolitiche coupled l'una all'altra

Manuele Bonanno Fermofumo
17-01-2012 11:17
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TheCrib
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#23 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 11:17)MannyB ha scritto:  Cmq fondamentalmente preferisco che gli oggetti (missili e targets) non sappiano niente del mondo esterno e faccio gestire il tutto da un manager esterno: ricerche, assegnare i targets, ecc...il design e' molto piu' pulito e meno intricato e il sistema e' piu' versatile e facile da mantenere senza classi monolitiche coupled l'una all'altra

Nel mio caso, quel puntatore potrebbe essere un 'void *'.

Il ragionamento che ho fatto e' che se sono sicuro che con un puntatore non c'e' del costo addizionale..
Ma andrebbe comunque tutto testato.. perche' tutto sommato lavorare completamente dall'esterno sarebbe ideale.

Per il futuro provero' l'approccio con l'hashing (che poi potrebbe essere semplicemente una lista ordinata di puntatori mantenuta dal manager).. e probabilmente la performance non ne risentira' 8)

Davide Pasca
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encelo
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#24 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 9:43)MannyB ha scritto:  io userei una hashmap gestita da un projectile manager
Io giocherei un po' con OpenMP per parallelizzare il tutto. Asd

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MannyB
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#25 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 13:58)encelo ha scritto:  
(17-01-2012 9:43)MannyB ha scritto:  io userei una hashmap gestita da un projectile manager
Io giocherei un po' con OpenMP per parallelizzare il tutto. Asd

non c'e' molto da parallelizzare Selo non mi sembra di avere proposto niente di supercomplesso

Manuele Bonanno Fermofumo
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 17-01-2012 14:39 da MannyB.)
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kunos
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#26 RE: Proiettili a ricerca
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perche' no? Se ci sono 20 missili.. un bel threadpool, setto tutto, poi pronti.. via:

return target==NULL;

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Gabriele
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#27 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 9:43)MannyB ha scritto:  io userei una hashmap gestita da un projectile manager

Zizi concordo, la soluzione + efficiente imho.

Gabriele Di Bari
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KappeiJin
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#28 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 9:43)MannyB ha scritto:  io userei una hashmap gestita da un projectile manager

Ho la WeaponManager che gestisce oggetti Weapon che ereditano da Bullet... mi è bastato centralizzare i dati alla WeaponManager per indirizzare i riferimenti dei target a ogni proiettile Smile

Paolo Cattaneo
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#29 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 14:39)MannyB ha scritto:  non c'e' molto da parallelizzare Selo non mi sembra di avere proposto niente di supercomplesso
Era una battutaccia. Linguaccia

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#30 RE: Proiettili a ricerca
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(17-01-2012 21:12)encelo ha scritto:  
(17-01-2012 14:39)MannyB ha scritto:  non c'e' molto da parallelizzare Selo non mi sembra di avere proposto niente di supercomplesso
Era una battutaccia. Linguaccia

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Manuele Bonanno Fermofumo
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