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Slot Cars – The Video Game
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BadTrigun
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#91 RE: Slot Cars – The Video Game
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Ottimo, un titolo così online rende bene Occhiolino
24-03-2012 0:02
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Kjow
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#92 RE: Slot Cars – The Video Game
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Però devo ancora valutare diverse cose, riguardo la fattibilità.

Tempo fa provai alcune soluzioni (senza fisica) tra cui anche quella di far renderizzare una scena dall'host per visualizzarla sul client... a parte l'esagerata banda, potrebbe essere interessante per un porting veloce su mobile oltre che perfetta interoperabilità.

Il "dramma" principale con la fisica è come gestire i corpi... ognuno si calcola il suo e si scambiano le matrici delle posizioni o uno calcola tutto e il client è "spettatore" di una fisica calcolata a remoto?
Sono più propenso per la seconda, altrimenti credo che servirebbero delle librerie fisiche specifiche per l'online (che distribuiscano i calcoli tra i vari pc).

Parlarne fa bene, già soltanto con queste poche righe mi si sono attivati i neuroni e quello che a inizio post mi sembrava più ostico ora lo vedo quasi fattibile... però non posso distrarmi ora, devo finire quei punti prima Linguaccia

Ho bisogno di "sdoppiarmi in quattro" (col quarto che pensa alla pizza) cit. Sorriso

Kjow - Riccardo
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24-03-2012 0:26
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BadTrigun
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#93 RE: Slot Cars – The Video Game
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Oh bé, sei entrato in un argomento la cui mia utilità è prossima allo zero (prossima partendo dal negativo Asd ), ti lascio ragionare in pace Linguaccia
24-03-2012 0:44
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TheCrib
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#94 RE: Slot Cars – The Video Game
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(24-03-2012 0:26)Kjow ha scritto:  Il "dramma" principale con la fisica è come gestire i corpi... ognuno si calcola il suo e si scambiano le matrici delle posizioni o uno calcola tutto e il client è "spettatore" di una fisica calcolata a remoto?
Sono più propenso per la seconda, altrimenti credo che servirebbero delle librerie fisiche specifiche per l'online (che distribuiscano i calcoli tra i vari pc).

Spesso succede che ognuno calcola tutto per necessita' di animazione in tempo reale (si presume piu' veloce del ping) e poi il master designato puo' decidere di forzare un risultato diverso da quello che l'altro client si era calcolato.

Quindi ad esempio, posizione ed orientamento del non-master andrebbero verificati e potenzialmente sovrascritti dal master nei frames a seguire.

Davide Pasca
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24-03-2012 6:04
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BadTrigun
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#95 RE: Slot Cars – The Video Game
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(24-03-2012 6:04)TheCrib ha scritto:  Spesso succede che ognuno calcola tutto per necessita' di animazione in tempo reale (si presume piu' veloce del ping) e poi il master designato puo' decidere di forzare un risultato diverso da quello che l'altro client si era calcolato.

Quindi ad esempio, posizione ed orientamento del non-master andrebbero verificati e potenzialmente sovrascritti dal master nei frames a seguire.
Non aumenta la lag in questo modo però?
Nel senso, il mio client nel tempo T calcola la posizione della vettura X;Y.
In, mettiamo, 40ms invia i dati al server, che calcola, vede che non sono i dati che lui si aspetta e in 40ms ti fa tornare indietro i dati aggiornati secondo lui, ovvero che a T tu eri X+1;Y+1. Ma dopo 80ms tu sarai a T+80ms, con X e Y diversi (mettiamo X+5;y+5) basati su X;Y e non su X+1;Y+1, e quindi non combaciando vedrai la vettura spostarsi, come se fosse lag.
O c'è un passaggio che mi sfugge, in un sistema simile?
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 24-03-2012 6:11 da BadTrigun.)
24-03-2012 6:10
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TheCrib
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#96 RE: Slot Cars – The Video Game
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Si, c'e' molto di piu' in ballo.. (premetto che non sono esperto) ..sicuramente una estrapolazione basandosi sulla velocita' degli oggetti e sul lag corrente.
Quindi se il server (che in questo caso sto considerando come uno dei due giocatori, che fa sia da server che da client) decide che la posizione va corretta, prende in considerazione la velocita' ed estrapola la posizione per il tempo stimato (in base al lag corrente) di arrivo dei dati all'altro player.

..facile a parole 8)

Davide Pasca
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24-03-2012 6:25
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Kjow
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#97 RE: Slot Cars – The Video Game
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Umm... non è più semplice inviare al/ai client le matrici dei loro "oggetti", mentre i client inviano al server i comandi per gestirli?

Si eviterebbe tutta la serie di controlli e il server gestirebbe praticamente la stessa quantità di dati che farebbe con due giocatori in locale.
Non solo, così giocare in multiplayer sarebbe ancora più leggero per i client e anche pc molto più scarsi, che teoricamente non ce la farebbero a gestire la fisica in modo fluido in locale, potrebbero giocare belli fluidi.

Non ho testato, non mi rendo conto del traffico che la quantità di dati da gestire genererebbe...

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24-03-2012 16:03
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TheCrib
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#98 RE: Slot Cars – The Video Game
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Io mi riferivo ad una situazione tipo P2P, che e' quello che credo ad esempio si faccia di norma su Xbox 360 (almeno io avevo fatto cosi' al tempo).

Quindi uno dei players diventa master e non serve un terzo computer in mezzo. Ma la cosa volendo non cambia molto. Piu' conveniente e probabilmente piu' efficiente, ma c'e' il rischio di favorire il player che fa da master.

(24-03-2012 16:03)Kjow ha scritto:  Umm... non è più semplice inviare al/ai client le matrici dei loro "oggetti", mentre i client inviano al server i comandi per gestirli?

Il problema e' la latenza. In un caso del genere con un ping-time (andata e ritorno) di 40 ms, per ogni azione c'e' una latenza di almeno 40 ms, ovvero l'animazione va non oltre 25 fps, perche' ogni mossa che faccio deve essere calcolata e riportata dal server. Quindi 40 ms di risposta, piu' eventuale latenza aggiunta di rendering a seconda di quando arrivano i dati rispetto al rendering locale.

Quindi in pratica con questo sistema, il framerate e' legato al ping-time.. con grave calo di qualita' dell'animazione.

Il passo dopo e' quello di almeno interpolare le posizioni in maniera lineare. Ovvero il server manda una nuova posizione p1 e il client non salta direttamente a quella, ma interpola a seconda del framerate locale.
Interpolando in maniera triviale pero' puo' portare ad artifatti vari.. attraversamento di muri, etc.. per cui si aggiunge la necessita' di controllare le collisioni localmente.. e in pratica alla fine ci si ritrova a dover gestire un minimo di logica extra anche al livello di client.

Davide Pasca
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#99 RE: Slot Cars – The Video Game
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in realtà in questo tipodi gioco, programmare l'online è abbastanza semplice Smile
il motivo è che salvo casi particolari, ogni giocatore fa la sua corsa. non hai collisioni in real time da dover gestire. (a meno di casi particolari... ma il 90% del tempo sarà così)

prima di tutto scegli il tipo di architettura: client-server, client-client, ibrida tra le due precedenti

è la prima scelta che devi fare.. perchè influirà su tutto il resto. per ogni una delle tre ci sono pro e contro, ma fossi in te, opterei per quella ibrida.

tutti i client sono connessi tra loro, ed uno dei client fa da "master". il "master" è tale poichè farà da giudice ove serve.

i client si scambiano solo l'input del player, la posizione, l'orientamento.
devi realizzare poi un algoritmo di interpolazione e predizione. interpolazione.. perchè oni client deve simulare un client remoto... nei frame che intercorrono senza ricevere dati dal cient remoto. predizione, perchè l client deve anche prevedere cosa farà il client remoto.
a questo devi agggiungere un algoritmo di smoothing, per armonizzare l'interpolazione e la predizione, onde eviare fastidiosi "salti".

se vuoi ti posso dare consigli + dettagliati....

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24-03-2012 21:59
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dany_dev
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#100 RE: Slot Cars – The Video Game
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magic, ma nel tuo gioco salvi posizione delle macchine o l'input?...
24-03-2012 22:48
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TheCrib
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#101 RE: Slot Cars – The Video Game
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(24-03-2012 22:48)dany_dev ha scritto:  magic, ma nel tuo gioco salvi posizione delle macchine o l'input?...

Hai confuso thread ? 8)

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25-03-2012 5:08
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dany_dev
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#102 RE: Slot Cars – The Video Game
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no, è che è intervenuto qua, ed ho chiesto xD

lol
25-03-2012 10:36
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#103 RE: Slot Cars – The Video Game
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cmq entrambe. Smile (se fai riferimento al netcode di mrgp2)

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25-03-2012 12:38
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Kjow
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#104 RE: Slot Cars – The Video Game
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Grazie dei consigli sull'online. Sicuramente approfondirò l'argomento appena necessario Smile
Al momento devo finire altre cose, poi passerò a quello Occhiolino

Kjow - Riccardo
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25-03-2012 13:02
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BadTrigun
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#105 RE: Slot Cars – The Video Game
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Per mera curiosità, le auto sono suddivise in categorie? Ci sono anche variabili, tipo ruote scoperte o simili?
26-03-2012 4:10
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