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Roccioni - domanda su texture
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Lidfrid
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#1 Roccioni - domanda su texture
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A parte il bel titolo del post..in sti giorni, mi sto dilettando con Modo, per mettermi alla prova con modelling, uv mapping, texturing, painting, creazione di normal, AO ed altre cose che finiscono in ing


In particolare sto creando lo scenario che utilizzerò nel mio gioco di Tesi e che spero di poter postare prima o poi -.-

Allora la domanda è questa:

Se in queste due zone del mio scenario..
[Immagine: scaled.php?server=857&filename=r...res=medium]
[Immagine: scaled.php?server=196&filename=p...res=medium]

Volessi creare dei Roccioni (come da titolo) tipo questi..

[Immagine: lava_01.jpg]


come potrei fare? Ogni spigolo della mesh corrisponde alla texture del bordo di una roccia...Quello è il risultato che vorrei raggiungere, ma ad ora non mi viene in mente un pazzo! :O

Grazie Smile

Alessio Belli [Immagine: twitter.gif] [Immagine: soundcloud.png]
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 20-02-2012 20:03 da Lidfrid.)
20-02-2012 19:34
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hjeldin
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#2 RE: Roccioni - domanda su texture
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Se non vado errato l'effetto che cerchi di dare è il parallax mapping, ma più del nome non so dirti Piange

Riccardo Arena
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20-02-2012 20:44
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Helba
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#3 RE: Roccioni - domanda su texture
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Cosi' dal nulla non è molto semplice e neanche veloce da spiegare, ci son diversi metodi, per prima cosa capire bene tutto il potenziale e gli usi delle texture tileabili e degli assets modulari.

vedi qui (questo credo sia il metodo utilizzare dal tizio del tuo screenshot, solo che al posto di combinare delle mesh separate ha fatto un lavoro simile su mesh piu grosse con sopra una text tileabile)

qui

QUI

e questi (QUESTO IN PARTICOLARE! è un bel making of di una scena simile)

parallax mapping centra poco in questo caso, cerca qualcosa a riguardo (dopo aver visto queste altre cose)
se devi usare texture realistiche, ma (mi pare) ti interessi piu un aspetto toon\handpainted, nel caso lascia stare il parallax che stona non poco

Lisci Marco

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 20-02-2012 20:54 da Helba.)
20-02-2012 20:47
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EvilDIT
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#4 RE: Roccioni - domanda su texture
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Stavo per scriverti, ma ti ha risposto Helba. Sorriso

Marco Di Timoteo
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20-02-2012 23:14
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_tommo_
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#5 RE: Roccioni - domanda su texture
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Il parallax è proprio brutto, come tutta la programmer art Sisi

Tommaso Checchi
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20-02-2012 23:34
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hjeldin
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#6 RE: Roccioni - domanda su texture
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Oh suvvia non è poi così male...



Che poi ovvio, è solo se non vuoi aggiungere complessità al modello.

Riccardo Arena
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20-02-2012 23:45
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_tommo_
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#7 RE: Roccioni - domanda su texture
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Ma basta guardare a come si intersecano i muri per vedere quanto è brutto Asd
Che poi, il parallax mapping è una scelta ingegneristica sbagliata in partenza imo, dato che il collo di bottiglia nelle pipeline moderne è sempre la pixel fillrate.
Evviva, risparmiamo poligoni rubando tempo al calcolo delle ombre! Rox
Che poi è un pò il problema di cui soffre il deferred rendering.

/OT

Tommaso Checchi
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21-02-2012 0:01
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encelo
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#8 RE: Roccioni - domanda su texture
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(20-02-2012 23:45)hjeldin ha scritto:  Oh suvvia non è poi così male...
Qualcosa di interessante, usando algortimi un po' più avanzati del parallax classico, si riesce a fare. Asd

Angelo "Encelo" Theodorou
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All problems in computer graphics can be solved with a matrix inversion. - James Blinn
21-02-2012 0:13
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hjeldin
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#9 RE: Roccioni - domanda su texture
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(21-02-2012 0:01)_tommo_ ha scritto:  Ma basta guardare a come si intersecano i muri per vedere quanto è brutto Asd
Che poi, il parallax mapping è una scelta ingegneristica sbagliata in partenza imo, dato che il collo di bottiglia nelle pipeline moderne è sempre la pixel fillrate.
Evviva, risparmiamo poligoni rubando tempo al calcolo delle ombre! Rox
Che poi è un pò il problema di cui soffre il deferred rendering.

/OT

Ok, rettifico la mia risposta allora: per le mie conoscenze da nabbo, il parallax mapping è carino XD E, si, non ho capito una bega di ciò che hai scritto (più o meno) Asd

Riccardo Arena
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21-02-2012 0:33
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_tommo_
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#10 RE: Roccioni - domanda su texture
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Asd
Dico, i videogiochi moderni sono sempre a corto di tempo-GPU per il calcolo dei pixel shader, mentre le ROPs e i vertex shaders che renderizzano i triangoli rimangono generalmente in attesa.
Quindi togliere lavoro alle rops che:
1) sono ottimizzate per fare quel preciso lavoro di rasterizzazione che il Parallax fa implicitamente nel pixel shader e
2) sono spesso sotto utilizzate
è il contrario di una scelta sensata.
Infatti verso il 2009 ci sono stati molti titoli che lo usavano, ma ora sono tornati tutti ai poligoni piazzati a mano attentamente (es: Skyrim vs Oblivion) Sisi

/OT davvero Asd

Tommaso Checchi
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21-02-2012 1:49
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Lidfrid
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#11 RE: Roccioni - domanda su texture
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Grazie Helba!! Il making of della scena simile sembra molto bello! Oggi pomeriggio me lo guardo a modo!

Thanks again Smile

Alessio Belli [Immagine: twitter.gif] [Immagine: soundcloud.png]
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21-02-2012 9:30
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Lidfrid
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#12 RE: Roccioni - domanda su texture
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Ok visto tutti i link che mi hai dato! Sono quasi demotivanti, soprattutto il trono del demone, da quanto mi piacciono Smile

Però credo di non aver trovato la soluzione che cercavo o magari non son riuscito a coglierla.
Il fatto è che, una parete rocciosa come quella nell'immagine o come quella che circonda il demon's throne è realizzata con una mesh sola (giusto? O_O) e quindi mi immagino che per coprirla interamente debba far uso sicuramente di texture tilabili e fare le normal su pareti con texture tilate penso sia un gran macello.

Comunque...

Per quanto riguarda il link sulla parete rocciosa, dici che è possibile farlo anche con texture tilate? Cioè...applico la texture a tutta la mesh poi ritocco ogni parete dello scenario con quel metodo? Mi pare un processo un pò lungo, però sembra tornare, quindi ci darò una prova!

L'esempio del link del muretto è molto figo e penso che lo riuserò sicuramente per altre situazioni ma non penso sia adatta per questo, o almeno non vedo il metodo di utilizzo.



E se oltre alla parete rocciosa, creassi 5 o 6 tipi di roccia singola, e le inserissi all'interno della parete? Forse potrebbero spezzare la serialità delle texture...


ho scritto velocemente, stream of consciousness

Alessio Belli [Immagine: twitter.gif] [Immagine: soundcloud.png]
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21-02-2012 15:20
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Eclipse
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#13 RE: Roccioni - domanda su texture
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in questi casi usare una texture tilata non è il sistema migliore per ottenere qualcosa di bello, fai vari pezzi di roccia (una sorta di tile 3d deformabile) che possono incastrarsi insieme, stendi le uv e li texturizzi, magari tutti su una sola texture grande.

Giuseppe Navarria - Moonloop
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Linefinc
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#14 RE: Roccioni - domanda su texture
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Premessa che la tecnica funziona con Blender quindi visto che so che è il modellatore più sfigato in teoria dovrebbe funzionare anche
Per fare quell'effetto puoi usare la tecnica di usare un subdivider e poi fare un displace dei vertici basandoti su una texture di rumore( ne trovi tante in giro) .

Spero di non averti detto una fesseria, me la cavo molto meglio con il c++
21-02-2012 21:45
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