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[Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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GeneralMao
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#16 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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(23-02-2012 10:58)CiroContinisio ha scritto:  Inoltre, già è difficile tenere insieme un team di 2-3 persone non pagate. Voi vorreste assemblare decine di persone per anni, facendoli lavorare nell'ottica di un'uscita (neanche un guadagno) lontano... la vedo dura.

Posso solo citare quello che ha scritto Ciro in questa risposta.

Spessissimo si parte con un casino di entusiasmo, carichi di idee, buoni propositi ecc.

Ci si ritrova dopo qualche mese che la situazione tracolla, gente matura significa cambiamenti frequenti, legami famigliari e assetti economici variabili (spesso).

La vedo dura, onestamente come developer non comincerei mai un salto nel nulla di queste proporzioni.

Ovviamente sono pensieri molto personali e non escludo che possano essere sbagliati.

Ciao.
Mao

Maurizio Benedetti
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23-02-2012 11:40
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TheCrib
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#17 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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Direi che ci sono tutti gli elementi classici del progetto che non vedra' mai la luce del sole.

Non dico di smettere, perche' provando si impara. Ma in quanto a realismo siamo ai livelli di:

- mi piace la montagna -> vado a scalare il K2
- mi piacciono le macchine da corsa -> no costruisco una
- mi piace il nuoto -> attraverso La Manica
- mi piace correre -> finiro' la mia prima maratona in 3 ore

Davide Pasca - games - twitter - blog
"O frechete !" - M.Magnotta
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23-02-2012 12:26
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Smjert
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#18 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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Il problema principale sono i soldi... facendo anche finta che trovi un team che ti fa il gioco fino in fondo senza essere pagato, come lo compri l'hardware che un mmo degno di questo nome deve aver per tenere su le migliaia di utenti, per iniziare, che giocheranno?
Lato programmazione in realtà non è così complicato da sviluppare (almeno dal mio punto di vista, io sarei capace, salvo poi avere enormi problemi nel campo artistico e monetario).

Stefano Bonicatti.
24-02-2012 1:07
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eleazar
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#19 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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Acc. un altro che mi ha rubato l'idea...

Verso l'infinito ed oltre (benzina permettendo...)
24-02-2012 3:47
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TheCrib
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#20 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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(24-02-2012 1:07)Smjert ha scritto:  Lato programmazione in realtà non è così complicato da sviluppare (almeno dal mio punto di vista, io sarei capace, salvo poi avere enormi problemi nel campo artistico e monetario).

E che ce vo' ?

Mi dispiace ma un Massive Multiplayer Online RPG e' piuttosto complicato da sviluppare e mantenere.

Davide Pasca - games - twitter - blog
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24-02-2012 6:24
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eleazar
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#21 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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Mi associo.
Certo se si vuol fare una cosa alla buona sarebbe anche possibile
ma ci sono anche parechcie spese.Il server per esempio non
costa pochissimo.

Ho una domanda: come pensate di remunerare da un free to play?

Verso l'infinito ed oltre (benzina permettendo...)
24-02-2012 13:00
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Stojil
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#22 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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Inanzitutto mi fa piacere che sia uscita fuori una bella discussione.
Rispondo per brevità agli ultimi commenti, però ho letto tutto e vi ringrazio della partecipazione e dei pareri.

Non è un progetto nato di recente, sono già parecchi mesi che lo abbiamo "iniziato", e abbiamo raggiunto la consapevolezza che sarà una cosa molto molto lunga, dai tempi lenti, costituito da numerose pause --> Da qui il nome "Turtle Project".
Molte delle fasi tipiche di un progetto, soprattutto di un progetto tendente all'utopia, le abbiamo già vissute, e accettiamo il fatto che esista la possibilità di riviverle.

Come ho già detto in altri topic, nell'ambizione (o utopia se preferite), siamo realisti. Siccome io poi personalmente odio sprecare tempo, ci siamo ripromessi di utilizzare il lavoro, a qualsiasi punto arriverà. Se non in ambito videoludico, lo faremo in ambito editoriale, di gioco di ruolo, insomma siamo fiduciosi in tal senso.

Detto questo, possiamo promettere meno che niente, e chi vorrà darci una mano dovrà farlo o perchè arriva a credere quanto noi nella fattibilità (anche parziale, noi dove arriviamo mettiamo il punto), o perchè ha piacere nel farlo, o perchè è curioso di vedere come va. Poi insomma, ognuno avrà le proprie motivazioni, e non stiamo qui a sindacarle.

Ora considerata la vostra disponibilità vorrei chiedervi aiuto per alcune problematiche di tipo prettamente pratico.
  • Questione copyright e proprietà intellettuale. Noi ci proponiamo di produrre una serie di contenuti che finiranno sul nostro sito-vetrina, più dei documenti accessori e più dettagliati, come una bozza di GDD e la descrizione dell'ambientazione. Ora, in questo campo sono davvero inesperto, ma come ci si può tutelare? Io pensavo inizialmente di registrare il sito nel suo complesso utilizzando servizi come quelli offerti da http://www.copyright.it/, il che permetterebbe di tutelare sia nome, che loghi, che struttura del sito, che contenuti. Il fatto che il sito è realizzato con modelli open source (wordpress nel caso) può essere un problema per la registrazione? Ci sono altre vie, che magari vengono normalmente seguite? Per invece cose tipo marchi, loghi, nomi, documenti, progetto in sè?
  • Questione strutture organizzative/societarie et similia. C'è qualche procedura che viene usualmente seguita quando si vuole dare via ad un qualsiasi progetto da zero? Se volessimo fondare uno studio, e renderlo proprietario dell'idea e dei contenuti e magari dei marchi e dei loghi, come potremmo fare? Conviene? Serve? Serve altro?
  • Game Design Document. Cercando un po' in giro ne abbiamo trovato qualche modello, però è un po' complicato adattarli ad un MMORPG, anche perchè spesso sono formattati a mò "di sceneggiatura" di giochi in single player. Anche qui, applicato al nostro caso, avete qualche consiglio su che struttura utilizzare? Potete consigliarci qualche modello? Capisco che faccia un po' sorridere il fatto che vogliamo fare un cosa del genere e non sappiamo com'è fatto un GDD, ma sarebbe peggio per noi far finta di saperlo e non sfruttare le occasioni per approfondire le nostre conoscenze.


Penso che siano quesiti che possano interessare anche altri utenti con poca esperienza nel campo.
Grazie in anticipo!


Ps: mentre scrivevo ho letto l'ultimo intervento, rispondo qui. Pensavamo a microtransazioni, concernenti oggetti o altri bonus che non influenzino però la competitività interna del gioco, che ti facciano risparmiare tempo o che permettano di rendere il tuo pupazzetto più unico e dstinguibile (ed è una cosa che è provato per un utenza tipo quella di un mmorpg full gdr vuol dire tantissimo). Comunque vorremmo far propria la filosofia di giochi come League of Legends, in cui puoi tranquillamente giocare e fare le stesse cose di chi spende i soldi e non sei svantaggiato in nessun modo.
Altre possibilità sono passabilidi valutazione, ovviamente.

Stefano Stradaioli
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 24-02-2012 14:19 da Stojil.)
24-02-2012 14:18
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Smjert
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#23 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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(24-02-2012 6:24)TheCrib ha scritto:  
(24-02-2012 1:07)Smjert ha scritto:  Lato programmazione in realtà non è così complicato da sviluppare (almeno dal mio punto di vista, io sarei capace, salvo poi avere enormi problemi nel campo artistico e monetario).

E che ce vo' ?

Mi dispiace ma un Massive Multiplayer Online RPG e' piuttosto complicato da sviluppare e mantenere.

Mi sono spiegato male e forse ho aggiunto una cosa che non centrava. Personalmente mi riterrei capace di farlo, come conoscenze (ovviamente non da solo), ma il punto voleva essere questo: anche se trovi il team con le conoscenze giuste e che per qualche motivo lavora gratis, alla fine ti servono una marea di soldi per fare pubblicità e mantenere i server, e come avete ben detto trovare un publisher avendo in mano una idea è alquanto irreale.

Stefano Bonicatti.
24-02-2012 15:16
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TheCrib
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#24 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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(24-02-2012 15:16)Smjert ha scritto:  Mi sono spiegato male e forse ho aggiunto una cosa che non centrava. Personalmente mi riterrei capace di farlo, come conoscenze (ovviamente non da solo)

Io so fare solo quello che ho gia' fatto.. quello che non ho fatto non lo so fare per definizione.
Magari tu hai gia' lavorato ad un MMORPG e' hai una idea abbastanza chiara del lavoro richiesto.

Davide Pasca - games - twitter - blog
"O frechete !" - M.Magnotta
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24-02-2012 16:04
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Dario
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#25 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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(22-02-2012 21:28)EvilDIT ha scritto:  Ragazzi avete idea della complessità che stanno dietro lo sviluppo di un gioco del genere?

Stò parlando della mole colossale di ore/uomo e di costi di gestione e mantenimento, oltre che delle complessità tecniche ENORMI che vanno dietro lo sviluppo di un software multiutente massivo ... Immagino vi rendiate conto che sono tipo *anni* di sviluppo full time per un team di diverse persone + o costi della struttura.

A costo di sembrare uno stronzo.
Lasciate perdere, buttervi in una roba del genere non vi serve neppure come studio è troppo *oltre* le possibilità di un team alla prima esperienza.
Un progetto tipo mmo story driven non è fattibile senza un consistente (ma grosso grosso) investimento in denaro ed un team con una già grossa esperienza professionale nel settore.

Per capirci.
http://www.realmofthemadgod.com/
Questo saranno almeno 2 anni che è in ballo ed è uscito su steam tipo 2 giorni fa.
(Poi qui Eclipse di sicuro mi scmentisce Smile )

Fare uno rpg story driven è già uno sforzo leggendario in single player.
Ed il problema non è scrivere la storia, il problema è FARE IL GIOCO.

Semplicemente Quoto, punto e basta.

Dario Zampini
dariozampini.it
Twitter: Dario4tweet
Skype: Dario.Zampini
24-02-2012 16:47
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Annoyed_grunt
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#26 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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Realm of the mad god è presente online da + di un anno. (E non sono eclippo)
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 24-02-2012 18:41 da Annoyed_grunt.)
24-02-2012 18:41
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eleazar
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#27 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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(24-02-2012 14:18)Stojil ha scritto:  Pensavamo a microtransazioni, concernenti oggetti o altri bonus che non influenzino però la competitività interna del gioco, che ti facciano risparmiare tempo o che permettano di rendere il tuo pupazzetto più unico e dstinguibile (ed è una cosa che è provato per un utenza tipo quella di un mmorpg full gdr vuol dire tantissimo).

Ah ma quindi avete bisogno prima di realizzare il gioco e poi in qualche maniera
avere un ritorno ammesso che vi sia.


Citazione:Io so fare solo quello che ho gia' fatto.. quello che non ho fatto non lo so fare per definizione.

Questa me la incornicio.Inchino

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MonkeySoft
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#28 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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(25-02-2012 1:51)eleazar ha scritto:  
Citazione:Io so fare solo quello che ho gia' fatto.. quello che non ho fatto non lo so fare per definizione.

Questa me la incornicio.Inchino

io non lo farei... È un pensiero inutilmente limitante

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TheCrib
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#29 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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(25-02-2012 4:05)MonkeySoft ha scritto:  
(25-02-2012 1:51)eleazar ha scritto:  
Citazione:Io so fare solo quello che ho gia' fatto.. quello che non ho fatto non lo so fare per definizione.

Questa me la incornicio.Inchino

io non lo farei... È un pensiero inutilmente limitante

Io lo farei 8)

Ovviamente e' una frase che va interpretata.. non vuol dire che uno deve fermarsi davanti a quello che non sa fare, vuol dire che uno deve distinguere tra quello che sa fare oggi in teoria e quello che sa fare in pratica (per un esempio terra terra c'e' il buon Pierino).

E' importante dare fondo alle proprie capacita'.. ma in maniera realistica, un passo per volta, accumulando esperienza per arrivare poi ad un certo livello di confidenza.
Quando qualcuno mi chiede quanto ci vorrebbe a fare un certo tipo di gioco che non ho sviluppato prima, o comunque qualcosa per la quale non mi ritengo un esperto, la mia risposta onesta e': "non lo so, perche' non l'ho mai fatto prima".
Il che non vuol dire che non ci provero'.. vuol dire che per ora non lo so fare, poi si vedra'.

Davide Pasca - games - twitter - blog
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Smjert
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#30 RE: [Turtle Project] Sheta: the Spirit's Breath
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@TheCrib: Ma infatti se parli di tempo sono d'accordo anch'io, non ti potrei rispondere perchè non ho mai sviluppato dall'inizio alla fine un mmorpg, però ho lavorato in realtà più piccole dove comunque le strutture principali sono quelle.
Cioè quello che voglio dire è che da un gioco come Ultima Online o anche solo un Minecraft (lato network) a un MMORPG (metto l'accento su Massive) non ci passa poi molto lato tecnico, cioè le soluzioni che adotti sono molto simili, l'unico problema che incontri sono chiaramente problemi di tempo, per il semplice fatto che devi sviluppare tante cose e di performance quando hai un numero alto X di giocatori tutti in uno stesso posto, però ad un certo punto se il codice è ottimizzato al massimo non resta che comprare altro hardware e "inventarsi" tecniche di load balancing o altro (vedi il rallentamente delle simulazioni fisiche, Eve Online insegna Linguaccia).
Infatti ciò che a mio parere frega molta gente preparata è appunto non considerare il tempo e i soldi, non tanto le conoscenze.

Stefano Bonicatti.
25-02-2012 11:06
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