arka80
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Diciamo che sto provando a mettere a video un concept che mi è balenato per la testa: un roguelike (dove "like" ha senso moolto lato) con scenari principalmente all'aperto e, udite udite, in 3D. Gameplay a scorrimento orizzontale à la golden axe e personaggi modellati ad ascii.
un'immagine per 1000 parole:
Opengl via c++, con sfml a fare da cornice e lib3ds per caricare i modelli (blender). Qui trovate il pacchettino con l'eseguibile a questo momento, cioè un rendering basico (vertici e colori, no texture, no luci, no niente), una camera che segue il player e i controlli freccia per muoversi, per ora senza vincoli.
Nessun progetto di farci un gioco per ora, solo un po' di divertimento
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CodeLicks, il mio blog sulla programmazione
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| 26-04-2012 16:59 |
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arka80
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non conosco nessuno dei due giochi che dici  , ma pensavo a qualcosa in cui il player è limitato a restare dentro il sentiero, quindi a tutti gli affetti un 2d, eliminando la libertà di movimento sulle y
con i combattimenti non action ma tattici (scegli la mossa/abilità/magia ed esegui il turno) ne verrebbe fuori un gioco esplorativo, magari
ma ripeto, per ora faccio solo un po' di esperimenti
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| 02-05-2012 15:39 |
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arka80
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| 05-05-2012 11:06 |
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mude
Arrested Development
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| 05-05-2012 18:10 |
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arka80
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Citazione:con y intendi altezza o profondità?
altezza, cioè non si salta, niente botole, corde, scale ecc...
Citazione:perché a scorrimento orizzontale?
per semplicità!
non scorrimento automatico tipo space shooter... a scorrimento nel senso che vai avanti e indietro lungo le x e, entro certi limiti, sulla profondità z, proprio come in un 2d andresti libero su x e y, ma con la mappa che prosegue solo in orizzontale.
e comunque sto facendo esperimenti, niente di troppo ragionato, anzi sono già contento di renderizzare i modelli
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 06-05-2012 13:32 da arka80.)
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| 06-05-2012 13:31 |
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mude
Arrested Development
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(06-05-2012 13:31)arka80 ha scritto: Citazione:con y intendi altezza o profondità?
altezza, cioè non si salta, niente botole, corde, scale ecc...
Citazione:perché a scorrimento orizzontale?
per semplicità!
non scorrimento automatico tipo space shooter... a scorrimento nel senso che vai avanti e indietro lungo le x e, entro certi limiti, sulla profondità z, proprio come in un 2d andresti libero su x e y, ma con la mappa che prosegue solo in orizzontale.
e comunque sto facendo esperimenti, niente di troppo ragionato, anzi sono già contento di renderizzare i modelli
non mi pare cambi qualcosa nella complessità se permetti il movimento 2d totale. Così mi pare limitato.
Vediamo cosa tirerai fuori, buon lavoro!
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| 06-05-2012 13:51 |
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arka80
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un 2d "totale" mi imporrebbe di verificare collisioni anche con il terreno nel caso non volessi fare tutto piatto, mentre così, limitando il movimento in profondità ad una zona specifica (il sentiero nello screenshot d'esempio) posso creare una scena dallo sfondo interessante ma che non influenza i movimenti, e verificare le collisioni solo con gli oggetti sul sentiero. Andare a zonzo su un terreno collinare con i saliscendi mi sembra, al momento, un po' ostico, per non parlare del fatto che il terreno tende ad essere grandino e prima o poi andrebbero usati algoritmi di partizionamento.
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| 06-05-2012 14:48 |
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arka80
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Si procede, ho integrato la gestione del testo. Partendo da questo tool e dalla sua esportazione sia della mappa font che di un xml con i metadati necessari a ritrovare i caratteri nell'immagine, ho scritto il parser che mi traduce una std::string in un'immagine (una Image di SFML), che poi renderizzo in un quad texturizzato in OpenGL.
Come si nota devo ancora gestire per bene i parametri di offset dei singoli caratteri, ma hey, I'm happy with it
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| 09-05-2012 12:06 |
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encelo
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(09-05-2012 12:06)arka80 ha scritto: devo ancora gestire per bene i parametri di offset dei singoli caratteri
Ed il kerning...
Angelo "Encelo" Theodorou
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All problems in computer graphics can be solved with a matrix inversion. - James Blinn
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| 09-05-2012 13:05 |
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arka80
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| 09-05-2012 13:57 |
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TheCrib
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| 11-05-2012 6:27 |
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