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Sviluppare un gioco multipiattaforma: risorse e consigli
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TheCrib
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#76 RE: Sviluppare un gioco multipiattaforma: risorse e consigli
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(26-06-2012 14:42)_tommo_ ha scritto:  Boh, nei miei giochi dojo e un botto delle dipendenze sono fat binaries compilate staticamente (così mi basta switchare target per buildare per OSX, è sexy Sorriso ).
E nel gioco che ho portato ci sono 4/5 dipendenze statiche e il motore è composto da ben 2 .a.
Insomma, non ho mai avuto un problema che sia uno legato alle librerie statiche, sarò fortunato io Asd

Bella per te 8)
La questione e' che e' mediamente piu' difficile. Se c'e' gente che ci bestemmia sopra, una ragione ci sara'.
Se poi a te e' filato tutto liscio al primo colpo, meglio cosi'.. anzi se mi indichi una qualche faq e' la volta buona che riesco finalmente anche io a separare i progetti in libs riusabili anche per il maledetto iOS.

Citazione:Clicchi col destro su una local/una watch -> "Watch Memory of " e ti da la visualizzazione di tutta la memoria organizzata per pagine Smile
Se il dato è un puntatore c'è anche "Watch Memory of *something" per vedere dove punta.

Che ti devo dire.. si vede che il debugger di Xcode e' una fissa 8P
Dovrei mettermi a fare una lista aggiornata di cosa c'ha che non mi piace, di come e quando non funziona etc... ma sarebbe puro masochismo.

Citazione:Actually LLVM 3.1, è paragonable a GCC 4.6/4.7 e molto probabilmente parecchio più veloce di MSVC10, ma non trovo nemmeno un benchmark contro di quello.

Sara'.. io con Xcode di un paio di mesi fa c'ho riprovato e nulla.. la generazione del terreno frattale diventava troppo lenta con LLVM.. oltre a d un curioso bug che saltava fuori, dove l'aereo volava al contrario (^^;)

Citazione:Penso sia comunque una questione di abitudine e di adattamento a un workflow, io mi trovo più spesso a "pensare come Apple" e il modo di fare di Linux mi irrita, e dall'altra parte della barricata succede esattamente l'opposto.
Detto questo, se XCode ha i bug la toolchain di Ubuntu è un formicaio Asd

Secondo me e' una questione di complessita'. Quando si arriva ad un certo punto, con piu' targets tutti da gestire in contemporanea, diventa troppo oneroso fare drag&drop dei files. E la build diventa qualcosa a se stante.. magari con un server che fa una continuous build e regression testing.

Gli IDE, come la GUI in generale, sono una cosa bella ed utile fino ad un certo punto.. oltre quel limite, la manualita' della GUI diventa un onere e l'efficenza richiede automatismo.
Neanche io sono un amante di makefiles.. pero' poi arriva il momento in cui avere un build system diventa piu' comodo, se non essenziale.

Davide Pasca
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"O frechete !" - M.Magnotta
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Gabriele
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#77 RE: Sviluppare un gioco multipiattaforma: risorse e consigli
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Tommo mi dispiace, ma sia il codice generato che il tempo di compilazione di GCC 4.6 sono uno schifo se confrontati con VC9...

Gabriele Di Bari
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#78 RE: Sviluppare un gioco multipiattaforma: risorse e consigli
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(26-06-2012 14:42)_tommo_ ha scritto:  Penso sia comunque una questione di abitudine e di adattamento a un workflow, io mi trovo più spesso a "pensare come Apple" e il modo di fare di Linux mi irrita, e dall'altra parte della barricata succede esattamente l'opposto.
Esatto, è come parlare di religione o politica, sai che a tavola è meglio non tirare in ballo certi argomenti... Ahsisi

Angelo "Encelo" Theodorou
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