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RTS Spaceships Banking
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kunos
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#16 RE: RTS Spaceships Banking
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il discorso e' che nello spazio quello che dici non ha senso. Nello spazio non hai bisogno di rollare per girare.
Nello spazio hai 3 considerazioni da fare importantissime:

1) L'orientamento e' completamente indipendente dalla velocita'. Puoi tranquillamente procedere col culo in avanti, una volta che hai accelerato in una direzione, continui ad andarci a prescindere da dove sei puntanto e lo fai a motori spenti. Quindi le scie alla Homeworld sono una cazzata Linguaccia

2) Purtppo a causa di questo, un gioco di combattimento spaziale realistico sarebbe di una noia mortale..perche' sparisce il dogfighting.. per sparare a qualcuno devo "semplicemente" puntare la mia navetta li e fare fuoco. In realta' sparisce ogni considerazione tattica.. se hai una base in orbita, o di grosse dimensioni ti posso sparar dietro un miliardo di mini proiettili che, adeguatamente accelerati possono provocare danni irreparabili senza possibilita' di essere beccati via radar. Se sei in orbita su marte, posso spararti da qui e vederti bruciare dopo qualche giorno... perche' mai dovrei pormi il problema di portarti delle navette (con piloti a bordo) nelle vicinanze e darmi ad un dogfight a vista?

3) Per ovviare alla 2, si cerca di creare un sistema piu' simile a quello del dogfight tipico degli aerei.. tipo quello che si vede in Star Wars ad esempio. Per questo l'algoritmo che ti ho dato funziona, in dogfight si cerca di mettere il nemico "al centro in alto" (annullare la X) e poi si "tira su"..(annullare la Y) perche' e' quello il modo di virare il piu' velocemente possibile.. la virata mettendo l'aereo a 30-45 gradi la fai con gli aerei di linea per non ri-tappezzare la cabina passeggeri di vomito.. ma se sei in combattimento non viri cosi', viri pitchando... senno' sei morto in 5 secondi.

Stefano Casillo

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 02-08-2012 10:21 da kunos.)
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Smjert
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#17 RE: RTS Spaceships Banking
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(02-08-2012 10:04)kunos ha scritto:  il discorso e' che nello spazio quello che dici non ha senso. Nello spazio non hai bisogno di rollare per girare.
Nello spazio hai 2 considerazioni da fare importantissime:

1) L'orientamento e' completamente indipendente dalla velocita'. Puoi tranquillamente procedere col culo in avanti, una volta che hai accelerato in una direzione, continui ad andarci a prescindere da dove sei puntanto e lo fai a motori spenti. Quindi le scie alla Homeworld sono una cazzata Linguaccia

2) Purtppo a causa di questo, un gioco di combattimento spaziale realistico sarebbe di una noia mortale..perche' sparisce il dogfighting.. per sparare a qualcuno devo "semplicemente" puntare la mia navetta li e fare fuoco.

3) Per ovviare alla 2, si cerca di creare un sistema piu' simile a quello del dogfight tipico degli aerei.. tipo quello che si vede in Star Wars ad esempio. Per questo l'algoritmo che ti ho dato funziona, in dogfight si cerca di mettere il nemico "al centro in alto" (annullare la X) e poi si "tira su"..(annullare la Y) perche' e' quello il modo di virare il piu' velocemente possibile.. la virata mettendo l'aereo a 30-45 gradi la fai con gli aerei di linea per non ri-tappezzare la cabina passeggeri di vomito.. ma se sei in combattimento non viri cosi', viri pitchando.

Lo so che non ha senso, però come dici giustamente per rendere i movimenti anche solo un po' più interessanti (come alla fine fanno gran parte dei giochi di questo genere) bisogna fare finta che l'astronave stia viaggiando nell'aria.
Il fatto è che la libreria già mi muove e mi ruota l'astronave sull'asse Y, e io devo conciliare questa cosa con quello che voglio fare io. Se quindi io rollo l'astronave, l'effetto di pitch lo ottengo già.
Riguardo al roll di 90° per curvare.. beh non per tutte le curve devi rollare così tanto no? Quindi volevo fare una cosa "graduale" in base alla curva da attuare.
Infine poi devo anche tenere conto della controcurva per allinearmi alla traiettoria richiesta (è un rts, quindi mi aspetto che l'astronave la segua).
Chiaramente per un pursuit la questione è diversa.

Spiego solo per farvi capire le mie intenzioni, detto questo comincio a capire meglio come devo fare, grazie!

Edit: tanto per capirci, questo è un video dove si vede come si comportano gli interceptor su Homeworld 2, comportamento che vorrei emulare. Come vedete per curvare non fanno sempre la curva più stretta, a meno che debbano invertire direzione (e quindi fanno il giro della morte strettissimo ad esempio).

Stefano Bonicatti.
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 02-08-2012 10:37 da Smjert.)
02-08-2012 10:20
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kunos
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#18 RE: RTS Spaceships Banking
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(02-08-2012 10:20)Smjert ha scritto:  Riguardo al roll di 90° per curvare.. beh non per tutte le curve devi rollare così tanto no? Quindi volevo fare una cosa "graduale" in base alla curva da attuare.

che e' la formula che ti ha indicato Crib.

Il mio discorso sul pitch era per dire che, se tu eliminassi la libreria nn avresti tutto questo codice complesso da scrivere... e lo potresti comprendere a fondo.

Stefano Casillo

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Smjert
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#19 RE: RTS Spaceships Banking
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(02-08-2012 10:29)kunos ha scritto:  
(02-08-2012 10:20)Smjert ha scritto:  Riguardo al roll di 90° per curvare.. beh non per tutte le curve devi rollare così tanto no? Quindi volevo fare una cosa "graduale" in base alla curva da attuare.

che e' la formula che ti ha indicato Crib.

Il mio discorso sul pitch era per dire che, se tu eliminassi la libreria nn avresti tutto questo codice complesso da scrivere... e lo potresti comprendere a fondo.

Eh a questo punto quasi sì.. se non fosse che comunque la libreria me lo dovrei poi "riscrivere", e ci metterei un secolo Linguaccia.
Se solo avesse della documentazione assieme agli example (che dicono poco).

Edit: mi sa che cestinerò sta libreria, così ora dovrò sclerare a rifare i behaviours da 0. Mamma mia che fatica far "solamente" muovere una astronave Linguaccia.

Stefano Bonicatti.
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 02-08-2012 16:07 da Smjert.)
02-08-2012 10:42
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