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Ottimizzazione oggetti 3D
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MannyB
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#16 RE: Ottimizzazione oggetti 3D
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Citazione:Premesso che i BSP li ho visti solo applicati all'ottimizzazione del rendering di livelli chiusi un sacco di anni (eoni) fa. mi sfugge chiaramente qualcosa

In realta' il parlare di partizionamento ha senso (non BSP in particolare). Nel senso che la risposta che darei io a questo topic e': dipende dall'engine, ed il tipo di partitioning che usa potrebbe influenzare le tecniche ottimali di produzione degli assets. Quindi non penso ci sia una soluzione generale a "come ottimizzo il mio modello?".

Dovresti chiederla al tuo programmatore o se usi un engine commenrciale vedere le best practices nella documentazione

In generale un mix tra 1 e 2 a prima vista sembra ragionevole Linguaccia

Manuele Bonanno Fermofumo
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 10-08-2012 14:51 da MannyB.)
10-08-2012 14:09
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Spaventacorvi
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#17 RE: Ottimizzazione oggetti 3D
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(10-08-2012 14:09)MannyB ha scritto:  ...Nel senso che la risposta che darei io a questo topic e': dipende dall'engine...

In generale un mix tra 1 e 2 a prima vista sembra ragionevole Linguaccia

L'engine potrebbe essere Unity.
Ma i l mix tra 1 e 2 che significa?
1 è una singola mesh, 2 e 3 sono due mesh, come fai a fare una via di mezzo?
A questo punto pare che siamo tutti d'accordo che tenere le due mesh accostate il più possibile può essere la soluzione.
Il fatto curioso è che usando Maya, "snappando" le mesh per farle stare sullo stesso piano a ben guardare sono sempre una un po' dentro l'altra.

Il guaio è che poi portando il modello in Unity, quando due facce di due mesh differenti formano un solo piano si vede sempre la linea con l'alias.

Ma comunque non importa tanto fanno tutti così, evidentemente il problema non è un vero problema.

[Immagine: 167tibm.jpg]---[Immagine: firma2013.png]
10-08-2012 21:49
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EvilDIT
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#18 RE: Ottimizzazione oggetti 3D
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Infatti non so come vi sia venuta questa idea. Smile
Lasciare due mesh accostate "il più possibile" senza vertici di supporto è proprio il modo migliore per ottenere z-fighting e glitch di rendering.

Il rendering decente viene o mettendo i vertici dove servono o facendo compenetrare nettamente le cose.
Per "nettamente" intendo la 2.

Marco Di Timoteo
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 10-08-2012 22:09 da EvilDIT.)
10-08-2012 22:05
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theGiallo
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#19 RE: Ottimizzazione oggetti 3D
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Perchè non fate un test? Prendete un qualche engine/editor, fate un livello con un'entità ripetuta parecchie volte e prendete i FPS con i vari modelli. Sarei curioso.

Gianluca Alloisio => thegiallo.blogspot.com
classe 1989
studente al 4° anno - Informatica - SMFN - UniGe
Dottore in Informatica ( Asd )
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11-08-2012 1:50
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MannyB
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#20 RE: Ottimizzazione oggetti 3D
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(10-08-2012 21:49)Spaventacorvi ha scritto:  Ma i l mix tra 1 e 2 che significa?

2 e 3 hanno due mesh con facce che si attraversano. Io eviterei quello (nella 1 essendo una mesh unica il cilindro non attraversa il cubo). Se non vuoi z fight le superfici devono non intersecarsi e il punto di contatto tra le due mesh non dovrebbe essere nella stessa posizione. Esempio: se la base del cilindro (appoggiato sul cubo) ha y=10, la vuoi leggermente spostata per evitare z fights, quindi 10.0001.

un'altra soluzione e' usare una mesh unica con vertici di supporto immagino (come la 1), ma se non sbaglio volevi ottimizzarla, e le mie conoscenze di modellazione sono molto basilari, quindi lascio la parola a chi ne sa piu' di me Linguaccia

Unity non ha una documentazione tecnica per artists?

Manuele Bonanno Fermofumo
11-08-2012 3:31
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EvilDIT
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#21 RE: Ottimizzazione oggetti 3D
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(11-08-2012 3:31)MannyB ha scritto:  Unity non ha una documentazione tecnica per artists?

Diciamo che il rendering di Unity funziona perchè dentro ci sono tanti piccoli gnomi ... gnomi che non sanno scrivere documentazione.

Marco Di Timoteo
STUDIO EVIL
11-08-2012 9:23
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