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Project Night (Working Title)
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dany_dev
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#46 RE: Project Night (Working Title)
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Quello che un po' ti sfugge, è che la gente non finanzia per intenzioni, ma per potenziale, e se i compromessi che hai scelto (nebbia, low poly, non cura del dettaglio, illuminazione quantomeno discutibile), non sono azzeccati, nessuno ti finanzierà.

Tu dici, che senza finanziamenti seri, non si va da nessuna parte, il che è vero solo in parte, infatti ci sono realtà [italiane] che senza finanziamenti hanno fatto dei progetti di tutto rispetto e ora hanno creato un business sopra al loro lavoro, forse dovresti cominciare a puntare in questa direzione, no a lamentarti del perchè nessuno finanzia un gioco che è poco più che nella fase "bozza".
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 04-05-2013 10:10 da dany_dev.)
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RiccardoD
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#47 RE: Project Night (Working Title)
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(04-05-2013 9:16)YvesHohler ha scritto:  se mi posso permettere vorrei un secondo analizzare il trailer di riot e quello rilasciato da te per Project Night

Il trailer di Riot è stato fondamentale per il sucesso della campagna, per due motivi fondamentali:

1) il trailer crea un hype ENORME, e molti definiscono la pixel art present all'interno del video tra le più belle. Riporto un paio di commenti

"That is some of the most evocative pixel art I've seen."
"It looks awesome! Especially those shadows."
"u blow my mind" ecc...

Non a caso Leonard è un animatore, è il suo pane e sa cosa sta facendo quando ha proposto quel trailer, perfetto sotto molti punti di vista!

2)Tratta un tema sociale molto delicato e reale, ovunque ti giri tutti stanno dicendo "avevo anche io un idea del genere", era nell'aria da un po di mesi (anni?), quindi più semplice rovare dei baker!

In oltre notizia riservata (penso) su indiegogo, Leonard ha semplicemente mandato una mail chiedendo che era indeciso sul fare la campagna su indiegogo oppure su kickstarter, cosi indiegogo gli ha risposto di farla li che lo avrebbero spinto e messo in prima pagina.


Per quanto riguarda il trailer di Project Night, manca di hype, ci sono aspetti di base e logiche dei trailer non rispettati, come per esempio metetre il materiale più buono inizio e fine ( primissima regola, la gente si ricorda a primo impulso sempre inizio e fine che sia film/trailer). Dovrebbe dare due info in più perchè cosi si rasenta un teaser.
Un problema fondamentale è che sei da solo, ricoprire tutte queste cose, dal coding, al art, alla promozione, con tanto di nozioni cinematografiche e psicologia di vendita è un casino ci vanno anni di studio e capocciate!!! Si curamente da questa esperienza puoi risorgere come una fenice, tantissima è l'esperienza che stai facendo!!! Un passo dopo l'altro per arrivare all'obbiettivo anche se si prendono cazzotti a destra e a manca, ma vedrai tra un anno, ma che dico 6 mesi ti guarderai indietro e dirai " ma come è possibile che ci abbia anche solo pensato a quella cosa" Smile


Spero di non risultare antipatico perchè non è proprio quello che volevo Smile

1) Pienamente d'accordo, anche io la considero tra le migliori mai viste. Morale? La grafica, che sia 2D o 3D, conta... nonostante spesso si dica che non serva a nulla in un gioco.

Ma chiaramente, che Leonard abbia del talento e dell'esperienza maturata negli anni (cosa che di certo io non ho) è sotto gli occhi di tutti. Dai, lavorare in Valve non è cosa da poco e questo lo sanno anche i sassi.

2) Assolutamente vero.

Sulla notizia riservata o meno di indiegogo e della prima pagina, non so, ma rientrebbe nella sezione (come dicevo già nei post precedenti) marketing.

D'altronde, indipendentemente dalla qualità del mio titolo, se io scrivo il nome del mio gioco su indiegogo, non appare neanche con i filtri italiani (insomma, senza il link diretto, il gioco su indiegogo NEANCHE ESISTEREBBE).

Come detto, non mi hanno mai neanche 1 sola volta inserito in un tweet (e di certo questo non accade, perchè la pioggia è fatta male e l'illuminazione non è il massimo).

No, non risulti, antipatico! Sorriso

Hai detto cose giuste, sicuramente sto imparando molto dovendo fare tutto da solo (e non a caso i titoli AAA hanno centinaia di persone dietro), però avrei preferito impararle in piccoli team di sviluppo o grandi, piuttosto che in questo modo. Asd

(04-05-2013 10:07)dany_dev ha scritto:  1- Quello che un po' ti sfugge, è che la gente non finanzia per intenzioni, ma per potenziale, e se i compromessi che hai scelto (nebbia, low poly, non cura del dettaglio, illuminazione quantomeno discutibile), non sono azzeccati, nessuno ti finanzierà.

2- Tu dici, che senza finanziamenti seri, non si va da nessuna parte, il che è vero solo in parte, infatti ci sono realtà [italiane] che senza finanziamenti hanno fatto dei progetti di tutto rispetto e ora hanno creato un business sopra al loro lavoro, forse dovresti cominciare a puntare in questa direzione, no a lamentarti del perchè nessuno finanzia un gioco che è poco più che nella fase "bozza".

1- Ahimè, hai ragione, ma non è che avessi molte scelte.

2- Dipende da quale progetto è, e qual'è il loro target. Per esempio, se con zero dollari lavorano 10-15 persone su un gioco, forse sarà già molto diverso il risultato finale, rispetto ad un progetto sviluppato da 1 persona con zero dollari (a meno che il tizio in questione non sia un genio assoluto e fortunato nell'individuare un progetto decisamente interessante per un ampio pubblico).

Inoltre, mettici pure che io non ho alcuna esperienza nel settore e ti renderai conto che il risultato finale che ho ottenuto era sotto certi aspetti anche normale. L'anormalità, era riuscire ad avere successo sviluppando qualcosa da soli, senza budget e senza esperienza.

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 04-05-2013 10:26 da RiccardoD.)
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dany_dev
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#48 RE: Project Night (Working Title)
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(04-05-2013 10:17)RiccardoD ha scritto:  2- Dipende da quale progetto è, e qual'è il loro target. Per esempio, se con zero dollari lavorano 10-15 persone su un gioco, forse sarà già molto diverso il risultato finale, rispetto ad un progetto sviluppato da 1 persona con zero dollari (a meno che il tizio in questione non sia un genio assoluto e fortunato nell'individuare un progetto decisamente interessante per un ampio pubblico).

Inoltre, mettici pure che io non ho alcuna esperienza nel settore e ti renderai conto che il risultato finale che ho ottenuto era sotto certi aspetti anche normale. L'anormalità, era riuscire ad avere successo sviluppando qualcosa da soli, senza budget e senza esperienza.

Mah...10-15 persone con 0$ non mi è mai capitato di vederle, generalmente si tratta di 2-4 persone che vanno avanti a commesse + loro giochi.
Infatti non ho mai criticato il lavoro finale, ma l'aspettativa che hai tu, sul poter lavorare così, non puoi aspettarti di fare 1%, poi chiedere finanziamenti e poter fare poi il restante 99%, perchè non funziona così Sorriso
04-05-2013 10:42
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RiccardoD
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#49 RE: Project Night (Working Title)
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(04-05-2013 10:42)dany_dev ha scritto:  
(04-05-2013 10:17)RiccardoD ha scritto:  2- Dipende da quale progetto è, e qual'è il loro target. Per esempio, se con zero dollari lavorano 10-15 persone su un gioco, forse sarà già molto diverso il risultato finale, rispetto ad un progetto sviluppato da 1 persona con zero dollari (a meno che il tizio in questione non sia un genio assoluto e fortunato nell'individuare un progetto decisamente interessante per un ampio pubblico).

Inoltre, mettici pure che io non ho alcuna esperienza nel settore e ti renderai conto che il risultato finale che ho ottenuto era sotto certi aspetti anche normale. L'anormalità, era riuscire ad avere successo sviluppando qualcosa da soli, senza budget e senza esperienza.

Mah...10-15 persone con 0$ non mi è mai capitato di vederle, generalmente si tratta di 2-4 persone che vanno avanti a commesse + loro giochi.
Infatti non ho mai criticato il lavoro finale, ma l'aspettativa che hai tu, sul poter lavorare così, non puoi aspettarti di fare 1%, poi chiedere finanziamenti e poter fare poi il restante 99%, perchè non funziona così Sorriso

Ma non è l'1% e poi chiedere il 99% Asd
Detto questo, come già sottolineato, non è che avessi molte alternative. Fermofumo
Ho iniziavo a provare o non partivo proprio. Nono

Allora ho pensato: tanto vale tentare... Zizi

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 04-05-2013 10:59 da RiccardoD.)
04-05-2013 10:59
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dany_dev
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#50 RE: Project Night (Working Title)
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(04-05-2013 10:59)RiccardoD ha scritto:  Ma non è l'1% e poi chiedere il 99% Asd
Detto questo, come già sottolineato, non è che avessi molte alternative. Fermofumo
Ho iniziavo a provare o non partivo proprio. Nono

Allora ho pensato: tanto vale tentare... Zizi

non chiedi il 99%, ma il concetto è che mostri l'1%....e se non lo hai ancora capito, non so come spiegartelo Sorriso
04-05-2013 11:12
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RiccardoD
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#51 RE: Project Night (Working Title)
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(04-05-2013 11:12)dany_dev ha scritto:  
(04-05-2013 10:59)RiccardoD ha scritto:  Ma non è l'1% e poi chiedere il 99% Asd
Detto questo, come già sottolineato, non è che avessi molte alternative. Fermofumo
Ho iniziavo a provare o non partivo proprio. Nono

Allora ho pensato: tanto vale tentare... Zizi

non chiedi il 99%, ma il concetto è che mostri l'1%....e se non lo hai ancora capito, non so come spiegartelo Sorriso

Ma non sto mostrando l'1%. Fermofumo

Tu cosa vorresti vedere, oltre a quello che ho mostrato?
Magari capisco meglio qual'è quel 99% che non ho mostrato.
Non credo che il mostrare i nemici e/o la raccolta di un oggetto in più, valga il 99% (o almeno spero).

Ovviamente chiunque può intervenire e chiedere quello che avrebbe voluto vedere e che invece non c'è nel trailer

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 04-05-2013 12:04 da RiccardoD.)
04-05-2013 11:39
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dany_dev
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#52 RE: Project Night (Working Title)
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il problema non è [solo] quello che non c'è nel trailer, ma è sopratutto quello che c'è, che è l'"1%" di quello che qualcuno si aspetta da un prodotto che comprerebbe.

Ripeto, non è che la mia sia una critica al tuo gioco in particolare, è una critica rispetto al tuo modo di pensare "ho fatto questo, non capisco perchè la gente non tiri i soldi sullo schermo", la risposta a questo è perchè quello che hai mostrato "non basta".
Cosa nello specifico manca, non sono "oggetti" in particolare, ma tutto uno stile, una direzione artistica, un gameplay innovativo, che farebbe esprimere potenziale al gioco.
In altre parole, le scelte che hai fatto (per un motivo o per l'altro), limitano la qualità del risultato, e questo è quello che traspare dal trailer.

Poi possiamo andare avanti all'infinito con "ma è una beta", "ma non ho un grafico", "ma è lo stile voluto", e mille altre motivazioni, ma non è quello il punto, se si cercano finanziamenti.
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 04-05-2013 12:34 da dany_dev.)
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BrunoB
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#53 RE: Project Night (Working Title)
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Se posso dire la mia, a me questo progetto ispira moltissimo.

Il video tutto sommato è fatto bene, l'unico difetto (a parte il framerate troppo basso) è lo "scintillio" della chiave ad un certo punto, che è davvero troppo grezzo.

Tutti gli altri difetti tecnici che sono stati indicati invece dubito che possano essere notati da un occhio che non sia più che esperto, ma soprattutto alla fine in questi giochi conta l'atmosfera, e quella IMHO c'è tutta.

In ogni caso, il fallimento della campagna di crowdfunding e le mancanze tecniche nella realizzazione del videogioco sono IMHO due cose abbastanza separate, nel senso che un conto è realizzare un gioco, e un altro conto venderlo.

Ho dato un'occhiata alla pagina su IndieGoGo e sicuramente è molto perfettibile. Il punto chiave è capire che l'utente medio di internet è una scimmia strafatta di crack che ha uno span attentivo tendente al nullo.

Per dire, l'altro giorno ho beccato un video di pewdiemer*a su Silent Hill 1: lo stolto ha messo tutta la (bellissima) intro del gioco all'inizio, e puntualmente tra i primi commenti c'era un WTF INTRO TOO LONG.

Per questo aprire la propria campagna con una serie di FAQ, e mettere in cosa consiste il gioco solo dopo (e scritto neanche in maniera troppo chiara e/o sintetica) non è una buona idea.

Idem il trailer: troppo lento e senza ritmo. Va benissimo per uno che già conosca il gioco e sia interessato, ma non è questo il caso di un viewer casuale che arriva lì sulla pagina del gioco. Il teaser IMHO era molto meglio, da questo punto di vista.

Poi c'è anche l'inglese un po' stentato, il fatto che ci siano stati troppi pochi update (almeno a vedere la pagina Facebook) e così via.

Però il gioco, ripeto, mi ispira moltissimo.

Secondo me, per fare una cosa semplice semplice, potresti mettere insieme una piccola demo giocabile, mandarla a un po' di youtuber famosi (oltre al succitato pewdiemer*a ce ne sono anche in Italia, prendi quelli di Parliamo di videogiochi per dire), e chiedere a loro di giocarsela e di farsi un video.

Nel frattempo fai una pagina di crowdfunding fatta meglio e ci riprovi. Non sia mai che...

Bruno B. | PodRadio | Free Playing | Recensopoli | LINK UTILISSIMI | Come segnalare i propri giochi su Indie Vault | Come cercare collaboratori | Ricordatevi di mettere Twitter in firma e screenshot nei post | Problemi coi video YouTube nei post?
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RiccardoD
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#54 RE: Project Night (Working Title)
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(04-05-2013 14:00)BrunoB ha scritto:  Se posso dire la mia, a me questo progetto ispira moltissimo.

Il video tutto sommato è fatto bene, l'unico difetto (a parte il framerate troppo basso) è lo "scintillio" della chiave ad un certo punto, che è davvero troppo grezzo.

Tutti gli altri difetti tecnici che sono stati indicati invece dubito che possano essere notati da un occhio che non sia più che esperto, ma soprattutto alla fine in questi giochi conta l'atmosfera, e quella IMHO c'è tutta.

In ogni caso, il fallimento della campagna di crowdfunding e le mancanze tecniche nella realizzazione del videogioco sono IMHO due cose abbastanza separate, nel senso che un conto è realizzare un gioco, e un altro conto venderlo.

Ho dato un'occhiata alla pagina su IndieGoGo e sicuramente è molto perfettibile. Il punto chiave è capire che l'utente medio di internet è una scimmia strafatta di crack che ha uno span attentivo tendente al nullo.

Per dire, l'altro giorno ho beccato un video di pewdiemer*a su Silent Hill 1: lo stolto ha messo tutta la (bellissima) intro del gioco all'inizio, e puntualmente tra i primi commenti c'era un WTF INTRO TOO LONG.

Per questo aprire la propria campagna con una serie di FAQ, e mettere in cosa consiste il gioco solo dopo (e scritto neanche in maniera troppo chiara e/o sintetica) non è una buona idea.

Idem il trailer: troppo lento e senza ritmo. Va benissimo per uno che già conosca il gioco e sia interessato, ma non è questo il caso di un viewer casuale che arriva lì sulla pagina del gioco. Il teaser IMHO era molto meglio, da questo punto di vista.

Poi c'è anche l'inglese un po' stentato, il fatto che ci siano stati troppi pochi update (almeno a vedere la pagina Facebook) e così via.

Però il gioco, ripeto, mi ispira moltissimo.

Secondo me, per fare una cosa semplice semplice, potresti mettere insieme una piccola demo giocabile, mandarla a un po' di youtuber famosi (oltre al succitato pewdiemer*a ce ne sono anche in Italia, prendi quelli di Parliamo di videogiochi per dire), e chiedere a loro di giocarsela e di farsi un video.

Nel frattempo fai una pagina di crowdfunding fatta meglio e ci riprovi. Non sia mai che...

Direi che il tuo post riassume nel bene e nel male tutto.
Purtroppo il mio inglese non è ancora ad un livello professionale, vedrò di migliorare.

Io il trailer lo avrei realizzato anche in modo diverso, ma per mostrare un certo ritmo avrei dovuto spoilerare diverse cose.

Quando ho inserito il teaser, tutti a dirmi che non si vedeva nulla del gioco (anche a ragione). Metto il trailer e molti commenti da negativi diventano positivi. Fermofumo

Ora tu mi dici che, però, era meglio il teaser. Selo

Insomma, sembra più che altro una questione di gusti tra i diversi utenti. Difficile accontentare tutti.

Ad ogni modo, potrei rilasciare una versione giocabile, ma quello che a me da fastidio e che rappresenterà solo il possibile potenziale del gioco e non il gioco che avevo in mente nella sua totalità (sia da un punto di vista del gameplay che da quello tecnico).

Insomma, pensate se venissero rilasciate le alpha dei giochi AAA.
Basti ricordarsi il tracollo e gli insulti che si beccarono quelli di DICE per aver rilasciato la beta di Battlefield 3 pubblicamente.

Una grandissima fetta di videogiocatori li criticarono e li affossarono per i bug e per la grafica. Ci furono persone che disdirono il pre-ordine (se non sbaglio) o che rinunciarono all'acquisto.
L'errore di DICE fu di far credere ai videogiocatori che quello fosse il risultato finale del loro gioco (e dire che c'era scritto bello in alto sullo schermo BETA).

Poi, grazie ai molti video su YouTube del gioco completo e ad una campagna marketing da decine di milioni di dollari recuperarono buona fetta del pubblico perso durante la Beta.

P.S. Per non parlare dei trolloni che su Twitter iniziarono a litigare con il producer del gioco (se non erro), scrivendogli che il loro gioco era ridicolo perchè non aveva un frame-rate stabile e non andava a 60 fps come Call of Duty (cose dell'altro mondo, pensando a tutto quello che muove Battlefield 3 su PS3 e Xbox360).

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 04-05-2013 14:26 da RiccardoD.)
04-05-2013 14:21
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BrunoB
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#55 RE: Project Night (Working Title)
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(04-05-2013 14:21)RiccardoD ha scritto:  Io il trailer lo avrei realizzato anche in modo diverso, ma per mostrare un certo ritmo avrei dovuto spoilerare diverse cose.

Quando ho inserito il teaser, tutti a dirmi che non si vedeva nulla del gioco (anche a ragione). Metto il trailer e molti commenti da negativi diventano positivi. Fermofumo

Ora tu mi dici che, però, era meglio il teaser. Selo

Insomma, sembra più che altro una questione di gusti tra i diversi utenti. Difficile accontentare tutti.

Ma più che altro il teaser era forse più adatto ad un primo impatto, perché incuriosisce, e poi il gameplay te lo potevi giocare dopo (magari più sotto nella stessa pagina, se si può?).

(04-05-2013 14:21)RiccardoD ha scritto:  Ad ogni modo, potrei rilasciare una versione giocabile, ma quello che a me da fastidio e che rappresenterà solo il possibile potenziale del gioco e non il gioco che avevo in mente nella sua totalità (sia da un punto di vista del gameplay che da quello tecnico).

Beh, questo sta a te deciderlo. In ogni caso potresti anche darlo "in pasto" a qualche youtuber e chiedergli di giocarselo, senza renderlo pubblico... è solo un'idea buttata lì, eh! Smile

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04-05-2013 15:01
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#56 RE: Project Night (Working Title)
+1
Se credi veramente nel tuo lavoro qualcosa la dovresti investire imo, non si parla di decine di migliaia di euro, ti basterebbe una licenza Pro di unity ed una commisione di un mese su un buon grafico, ti ritroveresti tra le mani un trailer 100 volte migliore di questo, a quel punto forse, gestendo meglio la parte social avresti raggiunto il traguardo.

Se non hai i soldi, amen, ti fermi il tempo necessario per recuperarli, intanto continui a lavorare sul progetto solo nei piccoli ritagli di tempo.

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RiccardoD
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#57 RE: Project Night (Working Title)
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(04-05-2013 15:01)BrunoB ha scritto:  
(04-05-2013 14:21)RiccardoD ha scritto:  Io il trailer lo avrei realizzato anche in modo diverso, ma per mostrare un certo ritmo avrei dovuto spoilerare diverse cose.

Quando ho inserito il teaser, tutti a dirmi che non si vedeva nulla del gioco (anche a ragione). Metto il trailer e molti commenti da negativi diventano positivi. Fermofumo

Ora tu mi dici che, però, era meglio il teaser. Selo

Insomma, sembra più che altro una questione di gusti tra i diversi utenti. Difficile accontentare tutti.

1- Ma più che altro il teaser era forse più adatto ad un primo impatto, perché incuriosisce, e poi il gameplay te lo potevi giocare dopo (magari più sotto nella stessa pagina, se si può?).

(04-05-2013 14:21)RiccardoD ha scritto:  Ad ogni modo, potrei rilasciare una versione giocabile, ma quello che a me da fastidio e che rappresenterà solo il possibile potenziale del gioco e non il gioco che avevo in mente nella sua totalità (sia da un punto di vista del gameplay che da quello tecnico).

Beh, questo sta a te deciderlo. In ogni caso potresti anche darlo "in pasto" a qualche youtuber e chiedergli di giocarselo, senza renderlo pubblico... è solo un'idea buttata lì, eh! Smile

Si si, ci sono varie possibilità, ma a sto punto forse preferisco comunque rilasciare qualcosa.

(04-05-2013 15:19)Helba ha scritto:  Se credi veramente nel tuo lavoro qualcosa la dovresti investire imo, non si parla di decine di migliaia di euro, ti basterebbe una licenza Pro di unity ed una commisione di un mese su un buon grafico, ti ritroveresti tra le mani un trailer 100 volte migliore di questo, a quel punto forse, gestendo meglio la parte social avresti raggiunto il traguardo.

Se non hai i soldi, amen, ti fermi il tempo necessario per recuperarli, intanto continui a lavorare sul progetto solo nei piccoli ritagli di tempo.

Potrebbe essere un idea, vedremo come si evolverà un pò il tutto.

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#58 RE: Project Night (Working Title)
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News: sto lavorando ad una versione alpha pubblica del mio gioco "Project Night".

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mrKaizen
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#59 RE: Project Night (Working Title)
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Grande Riccardo, questa è un'ottima notizia. -_^

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#60 RE: Project Night (Working Title)
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Nuove immagini per Project Night

[Immagine: Project-Night-15.png]

[Immagine: Project-Night-16.png]

[Immagine: Project-Night-17-Working-Progress-Textured.png]

[Immagine: Project-Night-17-Working-Progress-Wireframe.png]

[Immagine: Project-Night-17-Working-Progress-Overdraw.png]

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