C'era una volta un treno che da Catania doveva portare due stanchi sviluppatori in Campania. Quel treno venne perso dai baldi giovani che sottostimarono il tragitto da casa di Eclipse alla stazione.
Il giorno dopo, alle 9.08 del mattino, noi due baldi giovani (ovvero io e Rosario "Hangman" Milone) abbiamo preso l'Intercity per Napoli.
Dopo un'ora di sonno (io) e di musica (Rosario), io ancora mezzo addormentato dico:
"Rosà lo vogliamo finire ora il gioco (della GGJ, ndR)?".
"Sì perché no"
"Ma perché non facciamo una cosa? Facciamo un'altra game jam"
"...sì dai... la train jam"
"vogliamo farla?"
"e come facciamo, non abbiamo prese di corrente"
"allora andremo avanti finché la batteria dei portatili ci regge"
"ok"
Rosario si è gasato tantissimo, io anche, l'idea di fare una Jam improvvisata così, in treno, ci piaceva proprio.
... così è nata la...
Micro Game Jam (on rails)
Ok, ci serviva un tema. Subito trovato:
"As long as we have battery, we'll never run into problems"
Perfetto, il tema quindi è l'energia, le batterie... la carica... pensa pensa...
Dovevamo trovare un gioco veloce da fare, ovviamente in Flash, simpatico e con poca grafica. Io ho proposto una cosa 'astratta', alla fine però abbiamo finito per contestualizzarla in un'ambientazione.
Appunti presi sui blocchetti che Microsoft ha dato alla GGJ
Il concept prevede che il giocatore abbia il controllo di una sorta di torre galleggiante (sulla destra si vedono le due versioni con cingoli e zampe), tipo Castello Errante di Howl. Questa torre però è governata dall'energia elettrica, che produce attraverso una dinamo posta in cima.
Il giocatore deve quindi produrre energia facendo un click-trascina-e-rilascia sulla ruota in alto, intanto deve gestire le piccole unità a forma di batteria che devono essere inviate ai nodi (i cerchietti nella figura di sinistra) per difendere la torre da aggressori esterni.
Se la torre perde energia, inizia ad affondare, e i nodi che finiscono sotto il livello dell'acqua non sono più difendibili. Il giocatore deve quindi produrre energia facendo girare la dinamo furiosamente fino a riportare il nodo sommerso fuori dall'acqua.
La torre avanza nell'acqua verso un obiettivo non specificato, e lo scopo del gioco è tenerla su il più possibile. Il gioco ha un punteggio che indica la distanza percorsa senza affondare, che finisce poi in una classifica degli High-score.
Dopo aver abbozzato il concept, siamo usciti dal treno che intanto aveva imboccato il traghetto che ci ha scarrozzato sullo stretto di Messina, siamo saliti sul ponte principale e ci siamo sparati un bell'arancino da 2€, perché gli sviluppatori hanno bisogno di carburante.
Riscesi nel treno, abbiamo fatto tutte le considerazioni del caso, steso una task list, e poi... 1, 2, 3, via: accensione dei portatili.
Rosario ha scoperto che il suo PC aveva 23 minuti di autonomia. Un pò pochi. Siamo quindi passati al Mac in mio possesso, direttamente in Flash. Il timer diceva 3 ore e mezza. Un pò poco.
Rosario completa la task list mentre io faccio le grafiche
Abbiamo fatto le cose velocissime, Rosario ha anche fatto delle brutture che ancora me le sogno (ovvero funzioni inline) però è stato molto rapido nell'imbastire le prime classi del gioco.
Io ho tirato fuori la tavoletta grafica appoggiata su un bracciolo per fare un pò di grafica, ma mi sono reso conto che tirare una linea dritta in treno è impossibile. Quindi ho fatto il minimo per fare le prove e di nuovo via di programmazione.
Un closeup del gioco compilato
Verso la fine Rosario era tipo 'arrostito', perché era da 3 ore con il portatile sulle gambe, quindi ho preso io il controllo della programmazione.
No, la sciarpa è perché faceva freddo. Giuro!
Dopo un bel pò di tempo, in cui ci siamo fatti un paio di foto con la tipa nello scompartimento che avrà pensato "chist' sò sciem'", purtroppo la Jam si è conclusa con il Mac che aveva il 2% di batteria, e Rosario che doveva scendere a Salerno.
Quindi in definitiva il gioco non è finito, ma come programmazione c'è al 60%. Bisognerà rifare la grafica e finire alcune cose, poi fare un pò di bilanciamento. Però non male per il prodotto di 3-4 ore di lavoro, partendo senza neanche il concept!
Quasi verso la fine della Jam, ecco un video di
intervista agli sviluppatori coinvolti.