Emanuele Feronato scrive un breve sfogo sulle difficoltà che un freelance può incontrare quando ha a che fare con bizzarri clienti.
Ora facciamo giochi
Federico Fasce si rivolge a tutti gli sviluppatori italiani e aspiranti tali: è il momento di creare connessioni e rimboccarsi le maniche.
Il ciclo dell’apprendimento
Marco Canala e Paolo Tajè descrivono un modello di “gioco perfetto” in cui il player e l’IA imparano l’uno dall’altro.
Perché fare videogiochi?
La domanda è: perché fare videogiochi? Perché dedicare così tanto tempo a questi agglomerati di pixel, suoni, codice?
Provocatis, provocandis
Partendo da una sua astrusa creazione, Filippo Zanoli parla della provocazione come chiave di design del videogioco indie.
I vantaggi dell’adattività nei videogame
Marco Canala e Paolo Tajè provano a giustificare l’utilizzo dell’adattività nei videogiochi, relativamente alla presenza di avversari scriptati.
La necessità dell’apprendimento nei videogame
Marco Canala e Paolo Tajè descrivono il tema dell’apprendimento nei videogiochi e le modalità con cui questo prende forma.
Il paradosso dell’estetica antiestetica
Filippo Zanoli propone un astruso ragionamento sul perché il non avere un’estetica sia l’unica soluzione per la scena indie.
Flow e Aggiustamento dinamico della difficoltÃ
Marco Canala e Paolo Tajè discutono sui temi della difficoltà nei giochi, delle tecniche di bilanciamento e del concetto di Flow.
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