Insiders

Non voglio più lavorare al computer

Emanuele Feronato scrive un breve sfogo sulle difficoltà che un freelance può incontrare quando ha a che fare con bizzarri clienti.

Ora facciamo giochi

Federico Fasce si rivolge a tutti gli sviluppatori italiani e aspiranti tali: è il momento di creare connessioni e rimboccarsi le maniche.

Il ciclo dell’apprendimento

Marco Canala e Paolo Tajè descrivono un modello di “gioco perfetto” in cui il player e l’IA imparano l’uno dall’altro.

Perché fare videogiochi?

La domanda è: perché fare videogiochi? Perché dedicare così tanto tempo a questi agglomerati di pixel, suoni, codice?

Provocatis, provocandis

Partendo da una sua astrusa creazione, Filippo Zanoli parla della provocazione come chiave di design del videogioco indie.

I vantaggi dell’adattività nei videogame

Marco Canala e Paolo Tajè provano a giustificare l’utilizzo dell’adattività nei videogiochi, relativamente alla presenza di avversari scriptati.

La necessità dell’apprendimento nei videogame

Marco Canala e Paolo Tajè descrivono il tema dell’apprendimento nei videogiochi e le modalità con cui questo prende forma.

Il paradosso dell’estetica antiestetica

Filippo Zanoli propone un astruso ragionamento sul perché il non avere un’estetica sia l’unica soluzione per la scena indie.

Flow e Aggiustamento dinamico della difficoltà

Marco Canala e Paolo Tajè discutono sui temi della difficoltà nei giochi, delle tecniche di bilanciamento e del concetto di Flow.

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