Storytelling e gameplay in un workshop all’Udine 3D Forum

Abbiamo seguito il workshop tenuto da Marco Mazzaglia di Ovosonico in occasione dell'Udine 3D Forum.

Nel corso della 5a edizione dell’Udine 3D Forum, tenutosi nella città friulana lo scorso novembre, Marco Mazzaglia (Ovosonico/T-Union) ha tenuto un workshop sull’aspetto dello storytelling nei videogiochi, analizzandone le tappe evolutive dagli albori dell’industria fino ai giorni nostri e confrontando il gameplay, la grafica e la rigiocabilità in funzione della narrazione di una storia.

Si parte dalla metà degli anni ’70 con Colossal Cave Adventure, un’avventura testuale realizzata da William Crowther in cui il giocatore poteva progredire nella storia componendo semplici frasi: i comandi venivano infatti dati associando un ‘verbo’ ad un ‘oggetto’ presente nel mondo di gioco. Già nei primi anni ’80, per rendere più accattivante l’esperienza di gioco, si incominciò a introdurre la grafica come corollario alla parte testuale. È il caso di The Hobbit pubblicato nel 1982 da Melbourne House. Questo genere ebbe il suo periodo d’oro tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90 con Magnetic Scrolls, una delle case che realizzò i titoli più apprezzati del settore.

L’aiuto che la grafica forniva all’immaginazione spinse gli sviluppatori a realizzare esperienze ancora più interattive. Nacquero quindi degli esperimenti un po’ strani e bizzarri, come Hacker (1985) di Steve Cartwright (uno dei primi dipendenti di Activision), in cui si ricopriva, appunto, il ruolo di un pirata informatico. La particolarità di questo titolo stava nel fatto che al giocatore non veniva spiegato nulla: la stessa scatola del gioco conteneva soltanto la custodia e le istruzioni d’installazione. Si partiva da un “Logon please” e poi attraverso tentativi falliti e intuizioni si scopriva una storia articolata che ci conduceva da un continente all’altro. Questi nuovi sviluppi mostrarono quanto fosse fondamentale puntare sulla grafica per essere maggiormente incisivi ed efficaci nella narrazione; il testo venne perciò parzialmente abbandonato, dando al comparto grafico e a ciò che stava attorno ad esso, quindi, il compito di veicolare l’avventura.

Everyone’s a Wally di Mikro-gen (1985) ne fu un primo esempio. L’avventura era imperniata sulle vicende di 5 personaggi (Wally e i suoi amici); era possibile prendere il controllo di un personaggio per volta, mentre gli altri conducevano una vita propria. Nel momento in cui se ne incontrava un altro si poteva cambiare personaggio e proseguire nell’avventura con un punto di vista diverso. Tuttavia il vero capolavoro del genere fu Maniac Mansion, realizzato nel 1987 da Ron Gilbert e Gary Winnick usando per la prima volta Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM), il celebre engine di LucasArts con cui vennero in seguito sviluppati altri giochi di successo come Full Throttle e The Secret of Monkey Island. in Maniac Mansion era possibile scegliere 3 personaggi fra 7/8 e avere un’esperienza di gioco sempre nuova poichè i puzzle andavano risolti in modo diverso a seconda delle competenze di ciascun personaggio.

Dragon's Lair

Dragon’s Lair

A stravolgere un po’ la situazione ci pensò nel 1984 Dragon’s Lair, ideato da Don Bluth, una storia fantasy in cui il cavaliere Dirk the Daring ha il compito di salvare la bella principessa Daphne dal temibile drago Singe. Un’avventura dalla veste grafica straordinaria per l’epoca, che sembrava un vero e proprio cartone animato. Non c’era nulla sul mercato di simile a livello estetico; Don Bluth, del resto, era un disegnatore che aveva collaborato anche con Spielberg. Il gioco consisteva nel guidare il protagonista coordinando le sue azioni in simultanea con l’avanzamento del filmato. Si trattava, quindi, di una narrazione molto guidata: bisognava memorizzare una sequenza precisa di mosse per evitare ostacoli, saltare dirupi, colpire nemici e quant’altro. Già dall’inizio degli anni ’80 erano usciti Laserdisc che contenevano film gialli in cui si potevano decidere alcune azioni; questi erano però decisamente più statici e comunque riservati ad un pubblico adulto e abbiente. Dragon’s Lair è stato il primo tra i Laserdisc ad entrare non tanto nelle case, ma nella vita di ciascuno per la diffusione che ebbe come cabinato nei bar e nelle sale giochi.

Parallelamente, il panorama dei personal computer e, in particolare, le piattaforme Commodore Amiga e Atari ST ebbero un’altra declinazione dal punto di vista narrativo e grafico grazie alla casa di produzione Cinemaware. L’obiettivo dello studio era quello di fornire un’esperienza cinematografica completa all’interno di un gioco, che fosse uno strategico come Defender of the Crown in cui si doveva conquistare l’Inghilterra, o che si vestissero i panni di un mafioso come in King of Chicago. Il grande passo in avanti nella narrazione di Cinemaware si basò sul fatto che per narrare la storia si sfruttava il gameplay del videogioco. Quindi, ogni sequenza arcade o strategica aveva una valenza narrativa all’interno del prodotto.

Per guardare ai giorni nostri, una delle migliori esperienze narrative degli ultimi anni è senz’altro This War of Mine. Si tratta di un survival ispirato all’assedio di Sarajevo in cui si interpreta però il ruolo dei civili, rimanendo chiusi in casa di giorno per evitare i cecchini e uscendo di notte per recuperare cibo, armi e altre risorse necessarie alla nostra sopravvivenza. Nel corso della storia il giocatore viene posto di fronte a difficili scelte morali, come ad esempio decidere se salvare una sconosciuta da un soldato che l’ha catturata, e quindi rischiare in prima persona, oppure lasciarla al suo destino mantenendosi al sicuro. L’aspetto tecnico organizzativo del genere survival viene, in questo titolo, legato in maniera stretta alle scelte etiche che metteranno in discussione i comportamenti del protagonista.

This War of Mine

This War of Mine

Sul fronte platform possiamo citare una simpatico quadratino di nome Thomas che incontrerà nel corso della storia altre forme geometriche come lui: un quadratino più grande, un rettangolo e così via, ognuno con caratteristiche diverse che consentiranno all’improbabile gruppetto di superare qualsiasi ostacolo. Stiamo parlando di Thomas Was Alone, successo indipendente del 2012 in cui lo sviluppatore Mike Bithell, attraverso un’abile combinazione di narrazione e gameplay, è riuscito a dare vita e personalità ad un gioco dalla grafica davvero scarna ed essenziale.

Tra i titoli più amati dell’ultima stagione possiamo annoverare Life is Strange. Il gioco narra la storia di una diciannovenne appena entrata in una scuola di fotografia in cui iniziano a capitarle alcune esperienze particolari. Scopre quindi di avere il potere di tornare indietro nel tempo, un potere che può attivare a piacimento, ma che le costa energie quindi va dosato con cura. In secondo luogo, il gioco consente di modificare gli eventi scegliendo risposte e comportamenti differenti e quindi mutare il corso della storia. A livello narrativo vengono affrontate tematiche molto complesse come bullismo, eutanasia e il desiderio di onnipotenza dell’uomo, creando un legame tra giocatore e protagonista così profondo da generare un’esperienza estremamente coinvolgente.

Se guardiamo verso un nuovo orizzonte a metà tra fisico e digitale, Keep Talking and Nobody Explodes rappresenta un ottimo esempio di come esperienze ludiche diverse possano essere declinate assieme. Si tratta di un titolo che deve essere giocato in gruppo. Il giocatore a cui è consentito di guardare lo schermo deve interagire con una bomba che sta per esplodere e riferire come è fatta ai suoi compagni, i quali hanno i manuali cartacei con i codici di disinnesco. A fondamento del gioco sta la comunicazione tra le parti ed è proprio attraverso questo aspetto che matura un’esperienza ludica totalmente diversa, in cui la narrazione della storia è legata all’interazione tra le persone.

Chi vuole può continuare a seguire Marco Mazzaglia attraverso il suo account Twitter.

3D Artist presso lo studio di grafica Segnoprogetto. In particolare si occupa di rigging/animazione e rendering in diversi ambiti, tra cui quello dell'archeologia e della realtà aumentata. Appassionato di videogame gdr, si diletta anche con la versione cartacea (D&D) a cui è estremamente legato.
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